Kullanıcı Deneyimi Tasarımına Giriş
Temel düzeyde UI/UX (KA: Kullanıcı Arayüzü / KD: Kullanıcı Deneyimi) bilgisini keşfederken, UX’in BT projelerine etkilerini, entegrasyon biçimlerini ve doğru yöntem seçimlerini inceliyoruz.
Giriş
Bu yazıda, UX tasarımının sistem verimliliğini artırma ve kullanıcı hatalarını azaltmadaki rolünü ele alacağız. UX tasarımına dair temel teknikler ve BT projelerindeki yeri ve waterfall ile agile yöntemlerine entegrasyonunu inceleyeceğiz. Ayrıca, UX’in algı, karar verme ve durumsal farkındalık gibi bilişsel psikoloji teorilerinden nasıl yararlandığını anlayacağız. Tasarım yönergeleriyle kullanıcı araştırmaları arasında ne zaman hangisinin tercih etmemiz gerektiğini öğreneceğiz.
Kullanıcı Deneyimi (UX) Tasarımının Yatırım Getirisi
Bu bölümün sonunda, UX tasarımının ürünün etkililiği ve verimliliğini nasıl artırabileceğini, UX eksikliğinin bu unsurları nasıl olumsuz etkileyebileceğini, etkililik ile verimlilik kavramları arasındaki farkı ve tasarım sürecinde kullanıcı hatalarının nasıl ele alınması gerektiğini öğrenmiş olacağız.
Bir kullanıcı arayüzünün eğlenceli ya da kaliteli olduğunu düşünmeniz subjektif olabilir, ancak bu genellikle kullanıcı deneyimi (UX) ile ilgilidir. ISO 9241–11 standardına göre kullanıcı deneyimi, “bir kullanıcının bir sistem, ürün ya da hizmeti kullanması ya da kullanmayı beklemesi sonucu oluşan algı ve tepkiler” olarak tanımlanır. Bu tanım, kullanıcıyı ve kullanım eylemini merkeze alır ve beklenti, algı, tepki gibi bilişsel unsurları içerir.
UX’in önemli bir şey olduğunu herkes söyleyebilir ancak geliştirdiğiniz projede her iş lideri UX’in değerini henüz fark etmemiştir. Bu yüzden UX’in neden önemli olduğunu, yatırım getirisi (ROI) açısından nasıl gerekçelendirilebileceğini açıklayacağız. Örneğin geliştirdiğiniz ürüne içinde ifade gücü yüksek hareketler, ince ses ipuçları ve duyarlı ışık veya gradyan temelli geri bildirimleri olan şeffaf, retro-fütüristik ve minimal bir UI tasarımı yapmak isteyebilirsiniz. Ancak ekip lideriniz veya finans sorumlunuz size bu geliştirme için istediğiniz fazladan eforun ne işe yarayacağını ve maddi katkısını soracaktır. Bu nedenle şu soruları yanıtlamaya hazır olmalısınız: UX’in faydaları nelerdir? Nasıl tasarruf sağlar? Nasıl kazanç getirir?
Şimdi UX tasarımının üç önemli yönünü açıklayarak bu sorularda yolunuzu bulmanıza yardımcı olalım. UX’in etkili olduğu üç önemli yön: Etkinlik (efficacy), verimlilik (efficiency) ve kullanım hatalarıdır (use errors).
Etkinlik
En temel düzeyde, kullanıcıların beklentileri basittir: İşleri halletmelerine yardımcı olan ve çalışan bir sistem isterler. Bir kullanıcının bir görevi başarıyla tamamlayabilmesi, sistemin etkililiği (ya da etkililik) ile ilgilidir. Tıpta, “etkililik” ideal koşullarda bir şeyin ne kadar iyi çalıştığını ifade ederken, “etkinlik” gerçek dünya koşullarındaki performansını belirtir. Ancak kullanıcı deneyimi (UX) alanında bu iki terim genellikle birbirinin yerine kullanılır.
Etkinlik = Başarıyla Tamamlanan Görevler / Toplam Görev Sayısı
Bir UX (kullanıcı deneyimi) tasarımcısı, arka plandaki hesaplamalardan çok, kullanıcının uygulamayla olan etkileşimine ve uygulamanın faydalı olup olmadığına dair algısına odaklanır. Dünyanın en iyi algoritması bile, eğer kullanıcı onu başlatacak butonu bulamazsa işe yaramaz. Belirsiz ikonlar veya karmaşık kullanım kılavuzları gerektiren özellikler de klasik kullanıcı deneyimi sorunlarıdır. Çoğu insan bir uygulamayı kullanmak için kılavuz okumayı beklemez. Bu tür sorunlardan kaçınmanın anahtarı kusursuz teknoloji değil, kullanıcıların neye ihtiyaç duyduğunu ve uygulamayı nasıl kullandıklarını bilmektir.
Yatırım getirisi (ROI) açısından bakıldığında, etkili bir uygulama tasarlamanın birçok faydası vardır:
- Kullanıcıların öfkelenmesini engellersiniz; bu da uygulamanızın ya da bir özelliğinin tamamen terk edilmesini önler.
- Müşteri memnuniyetini artırır ve müşteri sadakatini güçlendirir.
- Kullanıcılar uygulama üzerinden görevlerini kendi başlarına halledebildiklerinde, destek ihtiyacı azalır ve destek maliyetleri düşer.
- Kullanıcılar açısından işe yaramayan ya da sorunlu özellikleri erken aşamada tespit ederek geliştirme maliyetlerinden tasarruf sağlanabilir.
- Kullanıcı dostu olmayan bir uygulama; kullanıcı memnuniyetsizliği, işe yaramayan ama pahalıya mal olmuş özellikler ve yüksek destek giderleriyle sonuçlanabilir.
Yani, kullanıcı deneyimine yatırım yapmak; müşteri bağlılığını artırır, destek ve geliştirme maliyetlerini azaltır.
Web sayfasının etkinliğini değerlendirmek için UX (Kullanıcı Deneyimi) tasarımcıları web analitiklerinden faydalanabilir. Bu analizlerde, belirli özelliklerin ne kadar kullanıldığı kullanıcı trafiği ve destek talepleriyle ölçülür. Sık kullanılan özellikler etkinliğe işaret ederken, az kullanılan ya da çok fazla destek talebi alanlar sorunlu olabilir.
Jared Spool, 2009’daki “300 Milyon Dolarlık Buton” başlıklı yazısında bu duruma iyi bir örnek verir. Bir e-ticaret sitesinde kullanıcıların satın alma sırasında zorunlu üyelikten dolayı işlemlerini tamamlamadan ayrıldıkları tespit edilir. Spool’un ekibi, üyeliğin zorunlu olmadığını belirten ve “devam et” seçeneği sunan basit bir butonla bu sorunu çözer. Sonuç olarak, bir yıl içinde müşteri sayısı %45 artar ve şirkete 300 milyon dolarlık ek gelir sağlanır.
Bu gibi örnekler UX tasarımının değerini gösterse de, tasarımın finansal değerinin ölçülüp ölçülemeyeceği hâlâ tartışmalı bir konudur. UX tasarımcısı Alan Cooper, tasarımın yatırım getirisini (ROI) sorgulamanın dikkat dağıtıcı olduğunu ve tasarımın amacının kullanıcı deneyimini iyileştirmek olduğunu savunur. Ona göre, iyi tasarım bir seçenek değil, zorunluluktur. Bu görüş, Douglas Martin’in şu sözüyle özetlenebilir: “Tasarımın gerekli ya da karşılanabilir olup olmadığına dair sorular yersizdir; tasarım kaçınılmazdır. İyi tasarımın alternatifi kötü tasarımdır, tasarımsızlık değil.
Verimlilik
Sistemde bir görevi yapılabilir hâle getirdikten sonra, bu görevi en kısa sürede nasıl tamamlayabileceğinizi düşünmelisiniz. Sonuçta zaman paradır. Bir görevin tamamlanma süresi, bir ürünün verimliliğini gösterir. “Etkililik” (efficacy) ve “verimlilik” (efficiency) kelimeleri köken olarak benzer olsa da, anlamları farklıdır. Etkililik, süreç devam ederken ölçülebilirken; verimlilik, kullanıcının görevi tamamlaması esas alınarak ölçülür. Burada başlangıçtan sona kadar sürecin süresi dikkate alınır.
Kullanıcıların bir uygulamayı verimli kullanmasını engelleyebilecek potansiyel engeller nelerdir? Karmaşık bir menü arayüzü, kullanıcıların sık yaptıkları işlemleri tamamlamak için fazladan adım atmalarına neden olabilir. Örneğin, kullanıcıların yürüyüş uygulamasını açma nedeni çoğunlukla yol tarifi almaksa, bu özelliğe ana ekrandan doğrudan erişim sağlanması verimliliği artırır. Sürekli olarak hedef isimlerini yazmak da zahmetlidir. Eğer hedef geçmişi kaydedilirse, kullanıcıların bunları tekrar yazmasına gerek kalmaz. Konuma ya da yazılan ilk harflere göre otomatik öneri gibi araçlar da kullanıcı deneyimini hızlandırır. Böylece kullanıcı, hedefi yazmak yerine sadece bir tıkla seçim yapabilir.
Kullanıcı verimliliğini ölçmede sadece hız ya da süre değil, bir görevi tamamlamak için gereken adım sayısı da önemli bir ölçüttür.
efficiency = steps or time / total number of tasks
Verimli bir ürün tekrara düşmez, süreçleri sorunsuz ve engellerden arındırılmıştır. Kullanımı kolaydır ve öğrenmesi basittir. Bu yönleri anlamak için, aynı görevin birkaç tekrarında harcanan zamanı ölçerek kullanıcıların performansı değerlendirilebilir. Verimli bir ürün, kullanıcıyı talimatlara tekrar bakmaya zorlamaz. Web siteleri için verimlilik, web analizleriyle gözlemlenebilir. Sayfa atlamaları, arama çubuğunun kullanımı, sayfalarda ve görevlerde geçirilen süre, ürünün verimliliğini gösterir. Arama çubuğunun menüye alternatif olarak kullanılması, birçok sayfa geçişi ve beklenenden fazla zaman harcanması verimsizlik işareti olabilir.
Verimli bir kullanıcı deneyimi, uygulamayı daha keyifli hale getirir ve kullanıcıyı diğer görevlere zaman ayırabilecek şekilde özgürleştirir; e-ticaret ortamında bu, daha fazla alışveriş anlamına gelir. Uygulama geliştiriciler içinse çalışan verimliliğinin artması demektir. Ayrıca, sistemde daha az zaman geçirmek, makine, elektrik, sunucu süresi gibi kaynakların daha az kullanılması anlamına da gelebilir. Kötü kullanıcı deneyimi ise tam tersi sonuçlar doğurur kullanıcılar için tatsız olur ve kaynaklar boşa harcanır.
Jakob Nielsen’in yaptığı çalışmalar, kullanılabilirlik yönergeleri sayesinde intranet sistemlerinde %44’e kadar verimlilik artışı sağlandığını göstermiştir. Ortalama görev tamamlama süresi baz alınarak, bir şirketin kötüden ortalama seviyeye yükselen kullanılabilirlik ile yılda 3 milyon dolar tasarruf edebileceği hesaplanmıştır. Bu, şirketin özel görevlerini hesaba katmadan yapılan genel bir tahmindir. Sonuç olarak, kullanıcı deneyimi yoluyla sağlanan verimlilik, değerli bir ürünün temelini oluşturur ve hem sezgisel hem de ölçülebilir faydalar sunar.
Kullanıcı Hataları
Önlem ilkesi, çevresel ya da insani zarar potansiyeli taşıyan yenilikler konusunda karar vericilere (örneğin hükümetlere) rehberlik eden bir yaklaşımdır. İlk olarak 1970'lerde Almanya’da yasalarda uygulanmış ve zamanla uluslararası çevre antlaşmalarında temel ilke haline gelmiştir. Avrupa Birliği de bu ilkeyi tanımaktadır (Bourguignon, 2016). Bu ilke, yüksek riskli bağlamlarda kullanılan sistemler için kullanıcı deneyimi tasarımında da geçerlidir. Bu tür tasarımlarda, insanların hata yapacağı kabul edilerek, hataların en aza indirilmesi ve meydana geldiğinde çözülebilmesi hedeflenir. Örneğin, basit bir yürüyüş haritasında bile kullanıcıyı kısa ama tehlikeli bir yola yönlendirmek ciddi sorunlara yol açabilir.
İki sistemi karşılaştırmak için bir kişinin bir görevi yerine getirirken yaptığı hata sayısı ölçülebilir. Ancak hataların türü, ürünün bağlamına göre değişir. Kullanım hatalarının iyi bir kullanıcı deneyimi ile azaltılmasının değeri, yapılan hatanın yaratacağı maliyete bağlıdır. Örneğin, bisiklet uygulamasında rotayı düzenlemek küçük bir kolaylık sağlarken, ödeme bilgilerini tekrar onaylatmak, yanlış ödemeler nedeniyle müşteri hizmetlerine başvurmaktan çok daha değerlidir. Ayrıca, hatayı yapan kişinin şirket çalışanı olup olmaması da bu değeri etkiler. Knight (2018, s. 24), tasarruf hesaplamak için bir formül önermiştir.
Maliyet Tasarrufu = Hata Sayısı * Ortalama Onarım Süresi * Çalışan Maliyeti * Çalışan Sayısı
Hayati güvenlik önlemlerinin alındığı kritik durumların yanı sıra, kullanıcı deneyiminin (UX) gücünü günlük hayatta fark etmeden kullandığımız küçük arayüz öğelerinde de görebiliriz. Örneğin “geri dönüşüm kutusu”. İster depolama alanı sınırlamaları nedeniyle, ister sadece düzen sağlamak için olsun, e-postaları, fotoğrafları veya diğer dosyaları sıkça bu sanal kutuya atarız. Kaybolduğunu sandığımız bir dosyanın hâlâ geri dönüşüm kutusunda durduğunu fark ettiğimizde yaşadığımız rahatlama hissi birçok kişi için tanıdıktır. Silme işlemi sadece bir tıklama gerektirdiğinde hata yapma olasılığı artar; bu yüzden çoğu sistem onay pencereleriyle emin olunmasını ister. Ancak çok fazla açılır pencere de kullanıcıyı rahatsız eder, bu nedenle bazı arayüzler geri alma seçeneğini bir banner aracılığıyla sunar. Bu tasarım, kullanıcının hata yapabileceğini öngörür ve hatayı kolayca geri alma imkânı verir. Bu tasarım ilkesi “hoşgörü” olarak bilinir (Lidwell ve diğerleri, 2003, s. 88). Örneklerde olduğu gibi, potansiyel kullanıcı hatalarını önceden bilmek, ürünle sorunsuz bir deneyim sunmak açısından avantaj sağlar. Ödeme bilgilerini onaylatmak ya da paraşütlü uçak tasarlamak gibi durumlarda da aynı prensip geçerlidir. Bu tür mekanizmalar sadece kullanıcı hatalarını telafi etmekle kalmaz, aynı zamanda ürünü kullanırken hata yapıldığında cezalandırılmayacağı güvenini verir. Bu güvenlik hissi, kullanıcının ürünü daha rahat keşfetmesini ve kullanmasını sağlar. Tasarımda insanı bir engel değil, sürecin bir parçası olarak görmek hem kullanıcıya hem de ürünü sunan tarafa fayda sağlar.
BT (IT) Projelerinde Kullanıcı Deneyimi (UX)
Bu üniteyi tamamladığınızda, UX tasarım değerlerini, UX tasarımcılarının görev ve sorumluluklarını, hangi temel becerilerin harika bir UX tasarımcısını oluşturduğunu ve UX tasarımında erişilebilirliğin önemini öğreneceksiniz.
Genel olarak, bir UX (Kullanıcı Deneyimi) tasarımcısı, kullanılabilirliği artırmak ve en iyi kullanıcı deneyimini oluşturmak amacıyla işe alınır. ISO 9241–210 (2019) standardına göre kullanılabilirlik, “belirli kullanıcıların, belirli bir kullanım bağlamında, belirli hedeflere etkinlik, verimlilik ve tatminle ulaşabilme derecesi” olarak tanımlanır. Bu tanımdan yola çıkarak bir UX tasarımcısının cevaplaması gereken bazı sorular ortaya çıkar:
- Kullanıcı kimdir?
- Kullanım bağlamı nedir?
- Kullanıcının hedefleri nelerdir?
- Kullanıcı nasıl daha etkili olabilir?
- Kullanıcı nasıl daha verimli olabilir?
- Kullanıcı neyi tatmin edici bulur?
Özellikle son soru, konunun öznel olduğunu gösterir. İyi bir kullanıcı deneyimi sadece sistemle etkileşim anındaki kullanılabilirlikle sınırlı değildir; kullanıcı bir görevi tamamladıktan sonra nasıl hissettiğini de kapsar. Hassenzahl (2004), bir ürünün olumlu değerlendirilmesine katkıda bulunabilecek ürün özelliklerini pragmatik (amaçlara ulaşmaya yönelik) ve hedonik (kendilikle ilişki kurmaya yönelik — örneğin uyarılma, özdeşleşme) olmak üzere ikiye ayırır.
Bu nedenle cevaplanması gereken diğer sorular şunlardır:
- Ürünü kullanmak kullanıcı için uyarıcı mı?
- Kullanım hoş mu?
- Görevleri gerçekleştirmek tatmin edici mi?
- Kullanıcı ürünle özdeşleşebiliyor mu?
Bir UX Tasarımcısının Görevleri
Kullanıcı deneyimiyle ilgili çeşitli soruları yanıtlamak için UX tasarımcısı, bir ürünün yaşam döngüsünün farklı aşamalarında çeşitli görevler yerine getirir. Bir projenin başlangıcında temel görev, kullanıcı gereksinimlerini toplamaktır. Bu somut olarak, UX tasarımcısının şu adımları atacağı anlamına gelir:
- Kullanıcı gruplarını belirlemek
- Kullanıcı ihtiyaçlarını tanımlamak
- Bulgulara dayalı eskizler ve düşük sadakatli prototipler oluşturmak
- Bulguları analiz etmek ve raporlamak
- Bulgulara dayanarak tasarım önerilerinde bulunmak
Düşük sadakatli (low-fi) prototipler, bir ürünün işlevselliklerini göstermek için tasarlanmış taslak benzeri temsillerdir; örneğin bir ekranın kağıt üzerine çizilmiş eskizleri gibi.
Geliştirme süreci devam ederken, UX tasarımcısı, kullanıcı gereksinimlerinin yeterince karşılanıp karşılanmadığını görmek için testler yapabilir. Tasarımcılar ayrıca şimdiye kadar geliştirilen ürüne dair kullanıcı algılarını keşfetmek ve olası sorunları yakalamak amacıyla testler yapar. Bu kapsamda görevler şunları içerebilir:
- Testler tasarlamak
- Deneyler yürütmek
- Bulguları analiz etmek ve raporlamak (yeniden)
- Bulgulara dayanarak tasarım önerilerinde bulunmak (yeniden)
Her şeyden önce, UX tasarımcısının rolü, tasarımın UX ilkelerine uygun olmasını sağlamak ve tüm gerekli görevlerin bir projenin zaman ve bütçe planlamasına dahil edildiğinden emin olmaktır. Bu nedenle, diğer paydaşlara görevlerin önemi ve kullanımı hakkında bilgi verebilmek için iyi iletişim becerilerine sahip olmak faydalıdır. Tasarımcının bu süreç üzerindeki etkisi, açıkça projenin hiyerarşisindeki konumuna ve sahneye ne zaman dâhil olduğuna da bağlıdır. En iyi senaryoda, tüm proje sürecini denetlemek için başından itibaren sürece dahil olurlar; en kötü senaryoda ise yalnızca sonunda, yapılmış kullanılabilirlik hatalarını “düzeltmek” amacıyla davet edilirler. Bir başka olasılık da, UX tasarımcılarının sadece başlangıç ve fikir üretme atölyeleri için, ekibi tasarım odaklı düşünme yaklaşımına yönlendirmek amacıyla görevlendirilmeleridir.
Tasarım odaklı düşünme (design thinking), yaratıcı ve yenilikçi çözümler bulmak için yinelenen (iteratif) ve kullanıcı odaklı bir süreçtir. Bu yaklaşım, insan kullanıcısını merkeze alarak, uygulamalı yöntemlerle yeni ve yenilikçi çözümler bulmayı amaçlar. Hedef, rekabetten sıyrılan ve kullanıcıların gerçekten istediği şeylere dayalı fikirler bulmaktır. Bu süreç beş adımdan oluşan bir yöntemle resmileştirilmiştir: empati kurmak, tanımlamak, fikir üretmek, prototip oluşturmak ve test etmek. Süreç iteratiftir ve genellikle proje ekibinin bu adımlar arasında ileri geri geçiş yapması beklenir. Fikirler süreç içinde yeniden gözden geçirilebilir ve bu da bazı adımların tekrar edilmesini gerekli kılar.
Bir Proje’nin Hedefi
Bir UX tasarımcısı, projenin başında hedefe göre farklı roller üstlenir. Eğer ürünün işlevleri belirsizse, tasarımcı kullanıcı grubunu belirleyip onların ihtiyaçlarını keşfeder. Örneğin, havaalanı restoranı uygulamasında kullanıcıların kim olduğu, tatildeki aile mi, iş insanı mı, ve onların özel ihtiyaçları belirlenmelidir.
Tersine, kullanıcı grubu net ama işlevler belirsizse, tasarımcı bu grubun ihtiyaçlarını analiz ederek çözüm önerileri geliştirir. Örneğin, muhasebecilerin iş süreçlerini yapay zekâ ile kolaylaştıracak bir sistemde, tasarımcı verimliliği artıracak işlevler önerir.
UX tasarımcısı, proje ve kullanıcı hedeflerini uyumlu hâle getirir. Gerekirse çelişkileri ortaya çıkararak çözüm arar. Böylece projenin yönlendirilmesinde önemli bir rol oynar.
Esneklik
Proje konuları ve ekipleri değişkenlik gösterebileceği ve teknoloji çok hızlı geliştiği için, UX tasarımcısının esnek olması büyük önem taşır. İyi bir UX tasarımcısı, birlikte çalıştığı insanlara karşı gerçek bir merak duymalı ve öğrenmeye istekli olmalıdır. “Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction” adlı kitapta, UX danışmanı Harry Brignull, bu alanda danışman olmanın zorluklarından bahseder ve “Becerilerinizin zirvesinde olduğunuzu düşünseniz bile, teknoloji sürekli değişiyor ve geride kalmamak için gelecek gelişmeleri takip etmelisiniz” der (Sharp ve diğ., 2015). Bu nedenle, geniş bir bilgi birikimine sahip olmak kadar, alandaki değişim ve yenilikleri sürekli takip etmek de gereklidir. UX tasarımcısı teknolojileri doğrudan uygulamakla sorumlu olmasa da, teknik olanaklardan haberdar olmak, kullanıcı ihtiyaçlarını tasarıma dönüştürmede ve tasarım kararlarını geliştiricilere iletmede faydalıdır.
UX Sonuçları
Uyumlu bir UX tasarımcısı olmanın iyi yollarından biri, farklı bağlamlara uygun geniş bir kullanıcı araştırma yöntemi ve çıktıları “çantasına” sahip olmaktır.
Aşağıda yer alan çıktılar, bir UX tasarımcısının günlük çalışmalarına dair fikir verir. Nielsen Norman Group’un “En Sık Oluşturulan ve Paylaşılan UX Çıktıları Hangileri?” başlıklı çalışmasında (Laubheimer, 2015), 86 UX uzmanıyla görüşülerek hangi çıktının hangi paydaşa (yazılımcılar, yöneticiler, müşteriler) uygun olduğu incelenmiştir.
Genel olarak:
- Teknik çıktılar, yazılımcılar için daha faydalıdır çünkü ürün geliştirmeyi kolaylaştırır.
- Görsel ve hikâyeleştirilmiş çıktılar, dış müşteriler için daha etkileyicidir; çünkü nihai ürünü hayal etmelerini sağlar.
- İç yöneticiler, genellikle hızlı ve genel bir bakış ister; statik wireframe gibi.
- Etkileşimli prototipler ise hem teknik hem görsel bilgi sunduğu için ekip içi iletişimde kilit rol oynar.
Bu yaratıcı ve sürekli gelişen alanda, aşağıdaki liste temel çıktıları tanıtır; ancak bir UX tasarımcısının çok daha fazlasına hazırlıklı olması gerekir:
- Statik Wireframe: Ekranların basit görsel temsili; etkileşim veya animasyon içermez.
- Pixel-perfect Mockup: Görsel detayları tamamlanmış tasarım; bazı animasyonlar veya basit etkileşimler içerebilir.
- Etkileşimli Prototip: Kullanıcının uygulamayla etkileşime geçmesini sağlayan model (menü geçişleri, veri girişi vb.).
- Rekabet Analizi Raporu: Rakip ürünlerin incelendiği analiz.
- Kullanıcı Yolculuğu Haritası: Bir kullanıcının ürünle ilk temasından itibaren yaşadığı deneyimin zaman içindeki temsili.
- Akış Diyagramı: Kullanıcı etkileşimlerine göre ürünün geçirdiği durumları gösteren şema.
- Site Haritası: Bir web sitesinin sayfa ve alt sayfa yapısını gösterir.
- Stil Rehberi/Desen Kütüphanesi: Tipografi, renkler, ikonlar, şablonlar ve düzen gibi tasarım kurallarını açıklayan dökümantasyon.
Tasarımının Rolü ve Zihniyeti
Bir UX tasarımcısının öğrenme ve iş deneyimi yoluyla edindiği tüm teoriler, açık fikirlilik ve empati üzerine sağlam bir temele oturmalıdır. Yaygın tasarım ilkeleri ürün bağlamı içerisinde yorumlanmalı ve bu “kurallar”, belirli kullanıcı gruplarıyla karşılaşıldığında hatta bazen çiğnenebilir. Örneğin, Ben Shneiderman’ın “Kullanıcı Arayüzü Tasarımı için Sekiz Altın Kuralı”ndan yedincisi olan “Kullanıcıları kontrolü ellerinde tutacak şekilde destekleyin” ilkesini ele alalım (Shneiderman ve diğerleri, 2016). Bir çalışanın belirli bir işlevselliğe erişiminin engellenmesi gerektiği bir senaryoda, çalışanın sistem üzerinde kontrol sahibi olmadığı öne sürülebilir. Bir diğer örnek ise çalışanın gerçekleştirdiği eylemlerin yöneticiye raporlanmak üzere kaydedilmesi gerektiği durumdur. Bu durumda çalışanın raporla oynama imkânı olmamalıdır. Güvenlik veya prosedürel nedenlerle sistemin bazı kritik eylemleri engellediği ve kullanıcının kontrolünün dışında tuttuğu başka senaryoları da kolaylıkla hayal edebiliriz. Tasarım kurallarını kullanıcıya göre yorumlayabilmek, işte bu yüzden açık fikirlilik ve empatiyi bir UX tasarımcısı için hayati özellikler haline getirir. Tasarımcının fikirlerinin bağlamın gerçekliğiyle örtüşüp örtüşmediğini görmek için kullanıcı araştırmaları ve testleri çok önemlidir. Bir UX tasarımcısı hiçbir zaman sadece ön kabullere güvenmemeli, kullanıcı gruplarının kendine has özelliklerini ve özel gereksinimlerini analiz ederek ve inceleyerek fark etmelidir.
Farklı Kullanıcı Grupları
Kullanıcı grupları birçok açıdan farklılık gösterebilir. Örneğin, farklı yaş gruplarının teknolojiyle etkileşimi birbirinden oldukça farklıdır. Bir uygulamayı büyükanne ya da büyükbabanız için tasarlamak ile kardeşiniz veya küçük bir çocuk için tasarlamak arasında ciddi farklar vardır. Genel kanının aksine, yaşlılar teknolojiyi karmaşık ve saygı duyulması gereken bir şey olarak görürken, gençler bağımlı hale gelmiş olabilir. Ancak bu tür kalıpyargılar, kullanıcı araştırmalarının gerçekleri ortaya koyma gücünü gösterir. Örneğin Siek ve arkadaşları (2005), hem gençlerin hem yaşlıların küçük ekranlarla benzer düzeyde etkileşim kurabildiğini gözlemlemiştir.
Kullanıcıların ait olduğu meslek grupları da önemli bir ayrım noktasıdır. Sağlık sektörü için teknoloji tasarımı üzerine çok sayıda araştırma yapılmıştır. Bu alan, küçük bir hatanın bile hayati sonuçlar doğurabileceği, veri güvenliğinin kritik olduğu bir ortamdır. Bu nedenle sağlık çalışanlarına yönelik bir ürün tasarlarken, öğrenmesi zor ya da hasta verilerini koruyamayan bir sistemin hoş karşılanmayacağını bilmek gerekir.
Buna karşın, yaratıcı profesyoneller için geliştirilen araçlarda keşif, işbirliği ve fikir paylaşımını teşvik eden özellikler ön planda olmalıdır; zaman verimliliği tek öncelik olmayabilir.
Kullanıcı davranışları özel ve profesyonel bağlamlarda da değişir. Örneğin bir arkadaşınızı bir bara davet etmekle bir iş arkadaşınızı kahve içmeye çağırmak aynı şekilde yapılmaz; dil, ton ve içerik farklı olur. Bu fark, dijital uygulamaların da bağlama uygun biçimde tasarlanması gerektiğini gösterir.
Dil, coğrafya ve kültür farklılıkları da kullanıcı deneyimini etkiler. Sadece çeviri yapmak, bir sitenin başka bir ülkede işe yarayacağı anlamına gelmez. Nantel ve Glaser (2008), çift dilli Kanadalı kullanıcıların, kendi ana dillerinde tasarlanmış siteleri daha kullanışlı bulduklarını ortaya koymuştur. Ayrıca bölgesel hukuk, ölçü birimleri (metrik/imperial), sıcaklık birimleri (C/F) ve trafik yönü gibi faktörler de dikkate alınmalıdır.
Kültürel farklar, arayüzde kullanılan metaforların da herkes için anlamlı olmayabileceğini gösterir (Duncker, 2002). Farklı kültür değerlerine sahip kullanıcıların, kullanılabilirlikten beklentileri de farklı olabilir (Santoso & Schrepp, 2019).
Sonuç olarak, bir UX tasarımcısı, kullanıcıların tüm farklılıklarını göz önünde bulundurmalıdır. Kullanıcılar, tasarımcılardan ya da onların kullanıcılar hakkında sahip olduğu varsayımlardan farklı olabilir. Proje paydaşlarının görüşleri de gerçek kullanıcı profiliyle örtüşmeyebilir. Bu yüzden tasarım sürecinde sadece çoğunluğun değil, azınlık grupların da ihtiyaçlarını dikkate almak ve kapsayıcı tasarımı savunmak kritik önemdedir.
Erişilebilirlik
Dünya Sağlık Örgütü’ne (DSÖ) göre, dünya genelindeki insanların %15'i bir engelle yaşamaktadır (DSÖ, 2020). Bu durum aslında şunu gösteriyor: Kapsayıcı ve erişilebilir tasarımlar yaptığımızda, bir azınlık için değil, nüfusumuzun önemli bir kısmı için tasarım yapıyoruz. Kullanıcıyı merkeze koyduğumuzda, kullanıcı grubumuzun homojen olmayabileceğini fark etmeliyiz. Erişilebilir arayüz tasarımı, halihazırda öğelerin renklendirilmesiyle doğrudan ilişkilidir. Arayüz öğelerinin yalnızca renkle ayırt edilmesini değil, aynı zamanda renk körlüğü yaşayan kişilere yardımcı olacak başka etiketlerin de bulunmasını sağlamak her zaman iyi bir uygulamadır.
Aşağıdaki görselde aynı bilgiyi gösteren iki grafik yer almaktadır, ancak aralarında küçük bir fark vardır. Soldaki grafik, iki farklı bölge türü için kırmızı ve yeşil renkleri kullanmaktadır. Sağdaki grafikte ise aynı bölge çubukları renge ek olarak siyah bir kontur çizgisiyle de ayırt edilebilmektedir. Bu basit düzenleme, veri görselleştirmelerini renk körlüğü olan bireyler için anında daha erişilebilir hale getirebilir.
Erişilebilir arayüzler, çoğu zaman yalnızca engeli olan belirli bir gruba değil, daha geniş bir kitleye de fayda sağlar. Örneğin televizyon programlarındaki altyazılar, işitme engeli olan bireyler için tasarlanmış olabilir, ancak sesin mevcut olmadığı durumlarda ya da restoranlar, barlar veya havaalanları gibi gürültülü kamusal alanlarda herkes için yararlı olabilir. Tekerlekli sandalye kullanan bireyler için tasarlanmış rampalar ve asansörler, bebek arabasıyla dolaşan ebeveynler ya da bagaj taşıyan veya bisiklet süren kişiler için de aynı şekilde faydalıdır.
Aizpurna ve arkadaşlarının (2016) görme engelli kullanıcılarla gerçekleştirdiği bir çalışma, web sitelerinin kullanıcı deneyiminin genel olarak erişilebilir tasarımdan fayda sağladığını ortaya koymaktadır. Araştırmacılar, kullanıcıların algıladığı web erişilebilirliği ile kullanıcı deneyimi nitelikleri (göze hitap eden, değerli, şık vb.) arasında güçlü bir ilişki olduğunu tespit etmiştir. Katılımcılar tarafından erişilebilir olmayan olarak algılanan web siteleri ise “onlar için tasarlanmamış yabancı nesneler” olarak tanımlanmıştır (Aizpurna et al., 2016).
UX’in Petek Yapısı
Peter Morville, bilgi mimarisi alanında başlayıp daha sonra kullanıcı deneyimi (UX) alanına yönelen bir uygulayıcı olarak, kullanıcı deneyiminin çeşitli yönlerini özetlemenin bir yolunu ararken kullanıcı deneyimi petek diyagramını ortaya koymuştur (Morville, 2004). Kullanıcı deneyimi petek diyagramı, her biri kullanıcı deneyiminin bir yönünü temsil eden yedi altıgenden oluşan bir diyagramdır. Aşağıda, Morville’in tanımlarının özetlendiği bir liste yer almaktadır:
- Kullanışlı (Useful): Tasarımcının sistemin kullanışlı olup olmadığını sorgulaması ve daha kullanışlı çözümler yaratma sınırlarını zorlaması gerekir.
- Kullanılabilir (Usable): Tasarımcının, kullanımı kolay bir sistem oluşturması gerekir.
- Arzu Edilir (Desirable): Tasarımın verimliliği; imaj, kimlik, marka ve duygusal tasarımın diğer unsurlarıyla dengelenmelidir.
- Bulunabilir (Findable): Ürün ve ürünün bileşenleri kolayca gezilebilir olmalıdır.
- Erişilebilir (Accessible): Sistem, engelli bireyler için erişilebilir olmalıdır.
- Güvenilir (Credible): Sistem güvenilir olmalı ve kullanıcılar içeriğe inanmalıdır.
- Değerli (Valuable): Ürün, ya kullanıcıların misyonlarını ilerleterek ya da müşteri memnuniyetini artırarak değer sunmalıdır.
UX peteği, kullanıcı deneyimini oluşturan farklı yönleri düşünürken pratik bir temsildir. Kullanıcıyı önceliklendirmek, kullanıcıya ve onun ihtiyaçlarına bütünsel bir bakış açısıyla yaklaşmamız gerektiği anlamına gelir.
Kullanıcı Deneyimi Tasarım Süreci
Bu bölüm tamamlandığında waterfall ve agile proje yönetiminin temel konseptlerini, UX’in waterfall’a nasıl entegre edilebileceğini, UX’in agile’a lean UX şekilnde nasıl entegre edilebileceğini, tasarım sprintlerini ve dual track design’ı öğreniyor olacağız.
Bir ekipte çalışırken, yalnızca ne katkı sağlayabileceğimizi bilmek yetmez. Her üyenin, bu katkının projenin genel süreci içinde nasıl bir yerde konumlandığını da anlaması gerekir. Örneğin, üniversite yemekhane uygulaması geliştiren bir ekipte çalıştığınızı düşünün. UX tasarımcısı olarak, öğrenciler, öğretim üyeleri ve diğer ziyaretçilerle kullanıcı araştırması yapmak, onların ihtiyaç ve fikirlerini toplamak ve bu bulgulara dayalı özellikler önermek istiyorsunuz. Bu süreci yürütmenin birçok yolu vardır ve seçeceğiniz yöntemler sadece sizin ve katılımcıların uygunluğuna değil, aynı zamanda proje ekibinin sonuçlara ne zaman ve nasıl ihtiyaç duyduğuna da bağlıdır. Teslimatlarınızın zamanı ve biçimi büyük ölçüde projenin izlediği sürece göre şekillenir.
Bu bölümde, BT projelerinde yaygın iki temel süreç türüne odaklanacağız: şelale (waterfall) ve çevik (agile) süreçler. Genel olarak şelale süreci, her adımın sırayla izlendiği geleneksel ve doğrusal bir yaklaşımken; çevik süreç, daha modern ve döngüsel bir yaklaşımdır. Gerçek kullanıcılarla çalışırken her bir sürecin ne gibi avantajlar ve zorluklar barındırabileceğini tahmin edebilirsiniz. Bir sonraki bölümde bu iki süreci detaylı inceleyip, UX tasarımının bu süreçlerde nasıl uygulandığını göreceğiz.
Şelale Yöntemi Kullanılan Ortamda
T. E. Bell ve T. A. Thayer, şelale (waterfall) modeline adını veren kişiler olarak bilinmektedir. Her ne kadar bu modeli onlar tasarlamamış olsa da, sürecin adlandırılması oldukça görseldir. Bir şelale düşünün: su, bir havuzdan diğerine yalnızca sırasıyla ve tek yönlü olarak akar. Bu benzetmede su, proje görevlerini; havuzlar ise proje aşamalarını temsil eder. Bu benzetmeye göre:
- Su her havuzdan geçmeden aşağıya inemez (tüm proje aşamaları sırasıyla geçilir).
- Bir havuz dolmadan su bir sonrakine geçemez (her aşama, bir öncekinden sonra başlar).
- Su yalnızca aşağıya akar (geri dönüş yoktur).
Bu özellikler şelale modelinde şu şekilde yansır:
- Proje aşamaları belirli bir sırayla ilerler.
- Bir aşama bitmeden diğeri başlamaz; her aşama bir öncekine dayanır.
- Tamamlanan aşamalar tekrar gözden geçirilmez.
Şelale modelinde temel aşamalar şunlardır:
- Gereksinim Toplama: Fonksiyonel ve fonksiyonel olmayan tüm gereksinimler toplanır. Çıktı: gereksinim dokümanı.
- Tasarım: Önceki aşamada belirlenen gereksinimleri karşılayacak sistem mimarisi oluşturulur.
- Gerçekleştirme (Uygulama): Tasarlanan sistem yazılım olarak geliştirilir.
- Doğrulama: Geliştirilen yazılım test edilir ve hatalar giderilir. Ürün yayınlanmaya hazır hale getirilir.
- Bakım: Yayınlanan ürün için müşteri desteği sağlanır ve ihtiyaç duyulursa yamalar uygulanır.
Bazı kaynaklarda bu aşamalar farklı isimlerle anılsa da genel yapı ve sıra genellikle aynıdır.
UX Waterfall’a Nasıl Uyuyor?
Geleneksel olarak, bir UX tasarımcısının görevleri sunulan şemaya oldukça iyi uyum sağlar. Ian Armstrong’un “The Evolution of UX Process Methodology” (2018) adlı makalesinde, waterfall (şelale) metodolojisini üniversitelerde UX öğrencilerine öğretilen modellerle karşılaştırır. Bu üniversite metodolojisi, şelale metodolojisinin adımlarını yansıtacak şekilde aşağıda özetlenmiştir:
- Problemin araştırılması, kategorize edilmesi ve persona/müşteri yolculuğunun keşfi
- Fikir üretme egzersizleri
- Prototip oluşturma
- Prototipin test edilmesi ve nihai versiyonun geliştirmeye gönderilmesi
- Kullanıcı geri bildirimlerinin toplanması
Armstrong’un da belirttiği önemli bir unsur, araştırma tamamlanmadan hiçbir prototipin oluşturulmamasıdır. Bu durum, gerçek kullanıcılarla deneyler kurmanın bazen çok zahmetli olan sürecine uygundur. Bu metodolojiyi giriş bölümünde sunulan senaryoya uyguladığımızda, altı aylık bir zaman dilimi göz önünde bulundurularak aşağıdaki tabloda görselleştirilen plan taslağını çıkarabiliriz. Elbette bu, birçok farklı olası çözümden yalnızca bir örnektir ve gerçek bir proje planı; ekip uygunluğu, finansal kaynaklar gibi gerçek hayattaki birçok değişkene bağlı olacaktır.
Tablonun yapısının tüm proje ekibinin bakış açısından tasarlandığına, ancak yalnızca UX tasarımcısının görevlerine odaklandığına dikkat edin. Uygulamanın gerçek geliştirme süreci olan uygulama aşamasında, UX tasarımcısının müdahalesi oldukça sınırlı öngörülmektedir. Bu örnekte, UX tasarımcısının en büyük katkısı muhtemelen “gereksinimler” ve “tasarım” aşamalarında olmaktadır. Bu aşamalarda UX tasarımcısı, kantin ziyaretçilerinin ihtiyaçlarını belirleme ve bunları bir arayüz tasarımına dönüştürme konusunda kilit bir rol oynar. Ancak, UX tasarımcısı sonraki aşamalarda da geliştirme ekibine destek sağlamak ve önerilen yazılımın tüm kullanılabilirlik standartlarına uygunluğunu sağlamak amacıyla sezgisel bir değerlendirme yaparak sürece dahil olmaya devam eder.
Birçok çağdaş BT (Bilişim Teknolojileri) ekibi, şelale metodolojisini modern BT ortamı için demode ve fazla katı olarak görmektedir. Şelale modelinin en büyük sorunu, süreç ilerledikçe ortaya çıkan değişikliklere kolayca uyum sağlanamamasıdır. Bu değişiklikler dışsal gereksinimlerde, müşterinin taleplerinde ya da işlevsel geliştirme ihtiyaçlarında olabilir. Özellikle projenin süresi aylarca, hatta yıllarca sürecek şekilde öngörülüyorsa, koşulların değişmesi kaçınılmazdır. Bu sorun muhtemelen çevik (agile) sürecin ortaya çıkmasına yol açan şeydi.
Çevik Yöntemi Kullanılan Ortamda
Agile, bilişim teknolojilerinin hızla gelişmesine uyum sağlama ihtiyacından doğmuştur. Günümüzde yazılımlar genellikle her seferinde baştan farklı bir ürün olarak değil, düzenli aralıklarla güncellenen sürümler şeklinde sunulur. Özellikler kademeli olarak eklenir ve teknolojideki değişimlere ya da dış taleplere yanıt verecek şekilde şekillenir. Bu esneklik ihtiyacını fark eden on yedi yazılım mühendisi 2001 yılında Agile Manifestosu’nu kaleme almıştır.
Agile Manifestosu’nun ilk beş ilkesi şunlardır:
- Müşteriyi, değerli yazılımın erken ve sürekli teslimatıyla memnun etmek önceliğimizdir.
- Geliştirme sürecinin sonlarında bile olsa değişen gereksinimleri memnuniyetle karşılayın.
- Agile süreçler, değişimi müşteri için rekabet avantajına dönüştürür.
- Çalışan yazılımı, tercihen kısa aralıklarla (birkaç hafta ila birkaç ay) sık sık teslim edin.
- İş birimleriyle geliştiriciler, proje süresince her gün birlikte çalışmalıdır.
- Projeler, motive bireyler etrafında inşa edilmelidir; onlara ihtiyaç duydukları ortam ve desteği sağlayın ve işi yapacaklarına güvenin.
Bu ilkeler, Agile yaklaşımının özünü oluşturur: iş birliği, her aşamada değişime uyum, ekip sorumluluğu ve sürekli teslimat. Bu anlayış, önceki waterfall modelin birbirini izleyen, tamamlanmadan başlanamayan aşamalarına güçlü bir tezat oluşturur.
Agile ve Waterfall (şelale) arasındaki farkı görmek için en iyi yollardan biri, süreç şemalarına bakmaktır. Waterfall modeli tek yönlü ilerlerken, Agile tekrarlayan döngülerle ilerleyen bir çarka benzetilebilir. Agile, farklı yöntem ve uygulamalarla şekillendirilebilir; burada temel unsurlarına odaklanıp bunların UX (kullanıcı deneyimi) alanında nasıl uygulandığını inceleyeceğiz. Görselde de görüldüğü gibi, Agile’ın adımları Waterfall’a benzese de temel fark, bu adımların her iterasyon (sprint) sonunda tekrar gözden geçirilmesidir. Sprint adı verilen bu yinelemeler, Agile’ın yapı taşlarıdır. Görseldeki süreç, Agile’ın sadece bir örneğidir; aslında Agile yaklaşımı, her takımın ihtiyacına göre şekillendirilir.
Örnek süreç şöyle ilerleyebilir: Sprint başında hedefler belirlenir. Bu hedefler genellikle, kullanıcının ne yapmak istediğini anlatan “kullanıcı hikayeleri”ne dönüştürülür. Örneğin, kantin senaryosunda bu şöyle olabilir: “Bir kullanıcı olarak, haftalık kantin menüsünü görmek istiyorum.” Bu kullanıcı hikayesinin gerçekleştirilmesi, sprint sonunda çalışır bir ürün elde edilmesi anlamına gelir.
Tasarım aşamasında bu hikayenin nasıl hayata geçirileceği detaylandırılır. Örneğin, şeflerin menüyü yükleyebileceği bir arayüz ve kullanıcıların menüyü görebileceği bir ekran gereklidir. Ardından tasarım uygulanır ve test edilir. Ürün testleri geçerse, yeni özellik içeren sürüm kullanıma sunulur ve süreç yeniden planlama aşamasına döner. Yeni hedefler belirlenir, örneğin: “Bir kullanıcı olarak kantinin ne kadar kalabalık olduğunu görmek istiyorum.” Ya da önceki hikayelerde yaşanan sorunlar ele alınır. Her sprintte ele alınan kullanıcı hikayesi sayısı, takımın büyüklüğüne göre değişebilir. Ancak her sprint, o anki kullanıcı hikayelerine odaklanır ve bunları değerlendirir.
Scrum adı verilen yaygın bir çevik metodolojide, toplantılar sürecin temelini oluşturur. Sprint başlamadan önce “sprint planlama”, sonunda ise “sprint değerlendirme” toplantıları yapılır. Sprint süresince ekip her gün 15 dakikalık günlük Scrum toplantılarıyla ilerlemeyi paylaşır; bu toplantılara müşteri de katılabilir. Scrum, iş birliğini ve müşteriyle yakın iletişimi ön planda tutar. Çevik yöntemler günümüz IT dünyasında oldukça yaygındır, bu da UX tasarımcılarını bu yaklaşıma uyum sağlamaya zorlamıştır. UX tasarımcıları, çalışmalarını Agile süreçlerine entegre etmek için çeşitli yollar geliştirmiştir; bu yaklaşımlar genel olarak “AgileUX” olarak adlandırılır. Aşağıdaki bölümlerde, çevik ortamlarda UX’in üç farklı versiyonunu inceleyeceğiz: Yalın UX (Lean UX), tasarım sprintleri ve çift yollu tasarım.
Yalın UX
Yalın UX, kökenini yalın üretimden alan lean startup metodolojisinden ilham alır. Lean startup yaklaşımı, riski en aza indirerek olabildiğince hızlı teslimat yapmayı hedefler. Bu amaçla ekip, temel gereksinimleri karşılayan asgari uygulanabilir bir ürün (MVP) geliştirir ve bu sayede erken aşamada kullanıcı geri bildirimi toplanabilir. Bu döngü; inşa etme, ölçme ve öğrenme süreciyle devam eder.
Lean UX’te ekipler iş birliğine açık, disiplinler arası ve sonuç odaklıdır. Bir özellik geliştirilmeden önce, ekip bir araya gelerek varsayımlar üzerine beyin fırtınası yapar. Bu varsayımların test edilip doğrulanması Lean UX’in temel amacıdır ve gerçek dünyadan ölçümlerle yapılır.
Örneğin bir üniversite kantininde menüye puan verme özelliği düşünüldüğünde, şu varsayımlar ortaya çıkabilir:
- Öğrenciler yiyecekler hakkında farklı görüşlere sahiptir.
- Geri bildirimde bulunmak isteyeceklerdir.
- Kantin çalışanları bu verileri değerlendirebilir ve kullanabilir.
Bu varsayımlar, tüm özelliği uygulamaya eklemeden test edilebilir. Örneğin, öğrencilerin farklı görüşlere sahip olup olmadığını anlamak için bir anket yapılabilir. Geri bildirim verip vermeyeceklerini görmek için veriyi işleyecek sistem kurulmadan sadece bir geri bildirim butonu eklenebilir. Böylece her doğrulanan varsayımla zaman ve maliyet tasarrufu sağlanır; yalnızca gerçekten gerekli olan işlevler geliştirilir.
Lean UX yaygın olarak benimsenmiştir ancak her proje türü için uygun değildir. Armstrong (2018), bu yöntemin mevcut ürünlerde etkili olduğunu, ancak yeni bir ürünün temelleri atılırken uygulanmasının zor olabileceğini belirtir.
Tasarım Koşusu (Design Sprint)
UX görevlerini çevik formata uyarlamanın bir diğer yolu da Google Ventures tarafından önerilen “tasarım koşusu”dur. Bu yöntem, fikirleri hızlı prototipleme ile hemen test ederek geliştirme ve lansman sürecini kısaltır. Tüm süreç bir hafta içinde tamamlanır; bu, geleneksel kullanıcı araştırmasına göre çok daha hızlıdır ve çevik döngülere daha kolay entegre edilir. Aşağıda Google Ventures’ın (2019) önerdiği koşu planını görebilirsiniz:
Bu adımlar, tercihen çeşitli alanlardan oluşan sekiz kişiden az küçük bir ekip tarafından yürütülür. İlk üç gün, problemi anlamaya, fikir üretmeye ve bir çözüm seçmeye odaklanılır. Ardından bir prototip geliştirilir ve son gün olan cuma günü kullanıcılarda test edilir. RITE ve Pulse çalışmaları gibi benzer yaklaşımlar da aşırı planlama gerektirmeyen hızlı araştırma yöntemlerine odaklanır.
Çift Hat Tasarımı
Tasarım sprinti ile lean UX öğelerini birleştiren bir diğer çözüm “çift yollu tasarım”dır. Bu yaklaşımda iki ana süreç paralel olarak yürütülür:
- Keşif/tasarım araştırması
- Geliştirme
Bu iki ekip eşzamanlı fakat ayrı çalışır; her sprint sonunda bulgularını birbirine aktarır. Böylece geliştiriciler, kullanıcı araştırmalarından elde edilen içgörülerle ürünü inşa ederken; tasarım ekibi de geliştirilen ürünleri kullanıcılarla test ederek geri bildirim toplar. Bu yöntemde zamanlama, koordinasyon ve iş birliği kritik önemdedir. Süreç başladığında, geliştiriciler ilk etapta kullanıcı deneyimine etkisi düşük özelliklere odaklanır. Tasarımcılar ise her zaman iki sprint önceden kullanıcı verisi toplayarak, geliştiricilerin uygulamaya geçeceği noktaya kadar tasarımları tamamlamalıdır. Bu metodun ilk kez görselleştirilip tanımlanması genellikle Desirée Sy’nin 2007 tarihli çalışmasına atfedilir.
Neden Agile Kullanmalısınız?
Agile ile UX’in paylaştığı önemli bir ilke, kullanıcıyla geri bildirim yoluyla sürekli temas halinde olmaktır. Sık yinelemeler ve düzenli dağıtımlar, UX tasarımcısının en son gelişmelerle ilgili kullanıcıdan sürekli geri bildirim almasını sağlar. UX ve Agile, esneklik ve gerçek dünya gözlemlerine dayalı tasarım anlayışını da paylaşır. Bazı tasarımcılar, geliştiriciler ve proje ekibiyle yakın iş birliğinden keyif alır. Bu tür etkileşimli ortamlar, fikir üretimi için verimli bir zemin sunarak UX tasarımını destekler.
Peki, Agile neden tercih edilmemeli?
Agile’ın genel olarak ve UX bağlamında eleştirildiği noktalar da vardır. Yinelemeli yapısı ve dokümantasyondan kaçınması, projenin genel ilerleyişini net şekilde görmeyi zorlaştırır. Uzun vadeli hedeflere bağlı kalmak gerektiğinde, bu yapı karmaşa yaratabilir. UX tasarımcıları sıkça “adı Çevik uygulaması değil” ikilemini dile getirir. Bazı şirketler modern görünmek adına Çevik yaklaşımı benimsediklerini söylese de, uygulamada hâlâ klasik şelale modelinin aşamalarına benzer süreçler işler. Ayrıca, yapılan görüşmelerde iş uzmanlarının, gerçek son kullanıcıların önüne geçirilmesinin, kullanıcı araştırmalarının geçerliliğini sorgulatacak bir hayal kırıklığı yarattığı ifade edilir. Çeviğin kısa süreli teslim tarihleri ve artan idari işleri, tasarım hedeflerine odaklanmayı da zorlaştırabilmektedir.
Kullanıcı Deneyimi Psikolojisi
Bu bölümü tamamladığınızda, kullanıcı deneyimini (UX) etkileyen bilişsel fenomenlerin temellerini, ses ve dokunsal geri bildirimin UX tasarımına etkisini ve bu fenomenlerin tasarımda nasıl kullanılabileceğini öğrenmiş olacaksınız.
Hiç merdivenleri çıkıp en tepeye vardığınızda neden yukarı çıktığınızı unuttuğunuz oldu mu? Ya da bir ekrana dakikalarca bakıp aradığınız butonu bir türlü bulamadığınız? O buton hep oradaydı ama siz fark etmediniz. Sıklıkla kullandığınız bir şifreyi girerken gerçekten hangi rakamları yazdığınızın farkında mısınız, yoksa parmaklarınız bunu otomatik mi yapıyor?
Beynimiz her gördüğümüzü algılayıp saklayan süper bir makine değildir ve bu aslında iyi bir şeydir. Çünkü beynimizin fiziksel bir kapasite sınırı vardır; tıpkı her şeyi videoya çekmeye başladığınızda telefon hafızanızın hızla dolması gibi. Bu nedenle beynimiz, hayatta kalmamız için önemli olan bilgileri seçip geri kalanını filtreler. Duyularımız, çevremizdeki dünyadan yalnızca en gerekli bilgileri yakalayacak şekilde evrimleşmiştir.
UX tasarımcıları, uygulama ve ürünlerle yapay deneyimler oluştururken, psikoloji ve bilişsel bilimdeki bu fenomenlerden yararlanarak doğal, kullanışlı ve keyifli arayüzler geliştirebilir. Ayrıca bu fenomenler, sık yapılan tasarım hatalarını anlamaya ve önlemeye de yardımcı olabilir.
Bir sonraki bölümde, bu bilişsel olguların bazılarına ve bunların tasarıma etkilerine göz atacağız.
Algısal Psikoloji
Kullanıcı ile arayüz arasındaki etkileşimin, tartışmasız bir şekilde ürünün algılanmasıyla başladığı söylenebilir. Bu bölümde, dijital ürünlerdeki en yaygın etkileşim türleri olan görme, duyma ve dokunmaya odaklanacağız, ancak UX araştırmasının bunlarla sınırlı olmadığını hatırlatmak lazım.
Görsel
Web ve telefon arayüzleri genellikle bilgiyi iletmek için görsel unsurlara dayanır. Ancak bilginin nasıl düzenlendiği, onu ne kadar hızlı ve kolay işleyip arayüzde gezinebildiğimizi büyük ölçüde etkiler. Arayüzdeki her öğeyi açıklamak için kırmızı oklar, kutular ve notlar kullanılabilir ama bu pek zarif bir çözüm değildir. Daha doğal bir yaklaşım, görsel algı ilkelerinden yararlanmaktır. Bu ilkelerin çoğu, Gestalt psikolojisinden gelir. Gestalt yaklaşımına göre, organizmalar dünyayı tek tek nesneler olarak değil, bu nesnelerin oluşturduğu desenler halinde algılar. Kullanıcı arayüzlerine uygulanabilecek önemli ilkelerden birkaçı yakınlık, renk ve şekil ilkeleridir. Aşağıdaki basit şekillere bakarak bu ilkeyi gözlemleyebilirsiniz.
Bağlam veya renk olmadan, şekil ve renk benzerliğini gruplaşma olarak algılarsınız. Bu, yakınlık ilkesinin bir örneğidir; insanlar görsel olarak birbirine yakın nesneleri bir grup olarak görür. Benzerlik ilkesinde ise benzer renk veya şekiller gruplaşma hissi uyandırır. Bu ilkeler, doğrudan kullanıcı deneyimi (UX) tasarımına uygulanabilir: İlişkili öğeleri yakına yerleştirmek (yakınlık) ya da önemli düğmeleri veya kelimeleri farklı renk ya da şekillerle vurgulamak (benzerlik) buna örnek olarak verilebilir.
Ses
Ses, günümüz dijital uygulamalarının önemli bir bileşenidir. Sesli kontrol ve sesli geri bildirimle çalışan birçok ellerin serbest olduğu uygulama kullanılmaktadır. Ellerinizin serbest olması, özellikle yemek yapma veya araç kullanma gibi durumlarda faydalıdır. Ancak bazı görevler sesle yapıldığında daha yavaş ilerler veya zihinsel yük artar; örneğin bir navigasyon sistemini sesle kontrol etmek gibi. Cihazlarla etkileşimde bildirimler veya görev geri bildirimleri gibi sesli detaylar da önemlidir. Sesler güçlü duygusal tepkiler uyandırabilir ve diğer duyuların algısını değiştirebilir. Örneğin, yüzey algısının veya tükettiğiniz yemeğin lezzetinin sesle değiştiğini gösteren çalışmalar vardır. Ayrıca, egzersiz sırasında adım sesinin değiştirilmesinin beden algısını etkilediğini gösteren araştırmalar, sesin kişinin kendilik algısını bile değiştirebileceğini ortaya koymaktadır.
Dokunsal (Haptikler)
Dokunsal kullanıcı deneyimine en sık telefon titreşimleriyle karşılaşırız. Dokunsal deneyim tasarımı başlı başına bir alandır ve tasarımcıları özel zorluklarla karşılaşır. Bu yüzden dokunsal geri bildirim dikkatle kullanılmalıdır. Preece ve arkadaşları (2015), özen gösterilmediğinde dokunsal girdilerin kafa karıştırıcı olabileceğini belirtir. Apple’ın yönergeleri, haptiklerin geri bildirimi tamamlaması ve net bir neden-sonuç ilişkisi taşıması gerektiğini vurgular; ayrıca aşırı kullanılmaması konusunda tasarımcıları uyarır.
Bilgi İşleme
Bilgi işleme, zihni bir bilgi işlemcisi olarak gören bilişsel bir yaklaşımdır. Bu yaklaşıma göre beyin, tıpkı bir bilgisayar gibi dışarıdan gelen verileri algılayarak zihinsel işlemler zinciriyle uygun bir tepki üretir. Bu teoriye göre, tepki üretmede ne kadar çok işlem varsa, tepki süresi de o kadar uzun olur. Dolayısıyla, bir etkileşimi oluşturan zihinsel süreçlerin sayısını ve türünü bilirsek, kullanıcının bir arayüzdeki uyarana ne kadar sürede tepki vereceğini öngörebiliriz.
Bu model, insanın dış davranışlarını gözlemleyerek, bilgi işleme süreçlerine dair ipuçları elde edilebileceğini varsayar. Örneğin, tepki süresi ile zihinsel süreçlerin karmaşıklığı arasında bağlantı kurulabilir. Budiu (2014), daha küçük ekranlara geçerken (örneğin masaüstünden mobile) bilgi işleme kuramının nasıl uygulanabileceğini açıklar. Küçük ekranlar daha az bilgi gösterdiğinden, kullanıcılar daha fazla kaydırma yapar (etkileşim maliyeti) ve önceki bilgileri hatırlamak zorunda kalır (hafıza yükü). Bu nedenle, büyükten küçüğe içerik uyarlarken sadelik korunarak bu unsurlar dikkate alınmalıdır.
Geleneksel bilgi işleme yaklaşımı hâlâ UX’te kullanılsa da, yeni modeller zihinle sınırlı kalmaz, iç ve dış dünyanın birlikte ele alınması gerektiğini savunur (Rogers, 2004). Üç dışa dönük yaklaşım şunlardır:
- Dağıtılmış biliş: Bilişsel süreçler sadece bireyin içinde değil, çevresiyle etkileşimlerinde de gerçekleşir. Örneğin, bir pilot kokpitte ekip, göstergeler ve kuleyle etkileşim hâlindedir. UX tasarımcıları bu etkileşimleri anlayarak doğru tasarım kararları almalıdır.
- Dış biliş: Haritalar, grafikler gibi dış temsiller, zihinsel yükü azaltarak kullanıcıya yardımcı olur. Problem temsilini değiştirerek çözümü kolaylaştırabilir (örneğin bölme işlemini kafadan değil, kağıt üzerinde yapmak).
- Bedenlenmiş biliş: Zihin ve beden birbirinden ayrı değildir; bedenin çevreyle etkileşimi zihni şekillendirir. Bu yaklaşım, tasarımların kullanım bağlamını dikkate almayı gerektirir (örneğin fiziksel ortamın etkileşime etkisi).
Hafıza
Hafıza konusu, psikoloji, sinirbilim ve felsefede kapsamlı şekilde incelenmiştir. Ürünlerle etkileşimde hafızanın rolü büyüktür; örneğin:
- Nasıl gezineceğimizi hatırlamak,
- Arayüzün farklı bölümlerinde verilen bilgileri geri çağırmak,
- Erişim kodlarını ve kullanım kısıtlarını hatırlamak gibi.
Bu nedenle, bu özelliklerin tasarımında psikolojik ilkelere dikkat etmek önemlidir. Bilgi işleme kuramı, hafızanın nasıl çalıştığını açıklamak için kullanılır. Hafıza; duyusal, kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere üçe ayrılır. Bir uyarıcı geldiğinde önce duyusal ve kısa süreli hafızadan geçer. Kısa süreli hafızada tekrarlandığında, uzun süreli hafızaya aktarılır. Her aşamada zamanla bir unutma süreci yaşanır (Card, 2018).
Dışsal biliş yaklaşımları, hafızanın bazı yönlerinin dışsallaştırılabileceğini kabul eder. Örneğin, “SPOR ÇANTASI!” yazılı bir notu kapıya yapıştırmak, sabah işe giderken çantayı hatırlamaya yardımcı olabilir. Şifre yöneticileri gibi bazı arayüzler, belleği dışsallaştırmaya özel olarak tasarlanmıştır. Bunun yanında, duygularımız da hafızayı etkiler; ancak bu etki her zaman doğrudan değildir. Levine ve Pizzaro’nun (2004) derlemesine göre, duygusal olaylar daha iyi hatırlanır, fakat farklı duygular belleği farklı biçimlerde etkiler. Yüksek riskli ya da stresli durumlarda kullanıcının duygusal durumu önemli hale gelir.
Kısa süreli belleği kolaylaştırmak için bilinen bir ilke, Miller’ın (1956) “Sihirli Yedi Sayısı”dır. Bu, yetişkinlerin kısa süreli bellekte 5 ila 9 nesne tutabildiğini öne sürer. UX tasarımcıları bu bilgiyi, kullanıcıya bir seferde sindirilebilir miktarda bilgi sunmak için kullanır. Ancak bu ilke, özellikle keşif odaklı arayüzlerde olduğu gibi, her bağlamda körü körüne uygulanmamalıdır.
Belleğe yönelik yaygın bir tasarım ilkesi de hatırlatma yerine tanımayı tercih etmektir. İnsanlar, bir nesneyi hatırlamaktan ziyade gördüğünde tanımakta daha başarılıdır; çünkü belleklerine ipuçları sunulmuş olur. Grafik arayüzler, komutları hatırlatmak yerine simgelerle tüm seçenekleri göstererek bu ilkeden yararlanır.
Öğrenme
Öğrenme kavramları bellekle yakından ilişkilidir ve bilişsel yönleri çoğu zaman örtüşür. Öğrenme genellikle ikiye ayrılır: Amaçlı ve kendiliğinden öğrenme. Amaçlı öğrenme, kişinin bilinçli olarak bilgi edinmeye çalıştığı durumdur (örneğin, bu ünitenin sonundaki sınava çalışmak gibi). Kendiliğinden öğrenme ise kişinin niyet etmeden, bilgiyle etkileşim sırasında edindiği öğrenmedir (örneğin, evin yolunu ya da aile üyelerinin kıyafetlerini hatırlamak gibi). Bir UX tasarımcısı, öğrenme deneyimi oluştururken hangi tür öğrenmeyi hedeflediğinin farkında olmalıdır.
Karar Verme
Karar verme, bilinçli inançlara yol açan kasıtlı düşünme süreci olan yansıtıcı bilişin bir parçasıdır (Greenway & Barrett, 2020). Bunun zıttı, ani ve çaba gerektirmeyen içgüdüsel biliştir. Yansıtıcı biliş yavaş ve emek ister (örneğin bir bilmece çözmek), içgüdüsel biliş ise anlıktır (örneğin bir ayıdan kaçmak). Her ne kadar bu iki biliş türü ayrı olsa da, yansıtıcı bilişin temeli içgüdüsel bilişe dayanır. Bu bilişsel yaklaşımlar, karar verme süreçlerinin nasıl modellenmesi gerektiğini şekillendirmiştir.
Klasik karar verme anlayışı, tamamen bilinçli ve yansıtıcı bilişe dayanır: birey fayda-maliyet analizi yapar ve en avantajlı seçeneği tercih eder. Bu yaklaşım, bireyin karar verirken beklenen faydayı maksimize etmeye çalıştığını öne süren “beklenen fayda hipotezi” ile açıklanır (Neumann & Morgenstern, 1947). Bu anlayışa dayalı tasarımlarda, bireylere bilinçli karar vermelerini sağlayacak bilgi ve araçlar sunulur; örneğin ürün özelliklerini karşılaştıran tablolar gibi.
Ancak daha yeni teoriler, insanların karar verirken tüm bilgiyi kullanmak yerine bilinçli ya da bilinçsiz biçimde bazılarını göz ardı eden “sezgisel” yöntemler (heuristics) kullandığını öne sürer (Gigerenzer & Gaissmaier, 2011). Bu, hızlı karar verme gereksinimiyle ilişkilendirilir. Örneğin, “çoğunluğu taklit etme” sezgisine göre insanlar, çoğunluğun yaptığı tercihi yapma eğilimindedir (Boyd & Richerson, 2005). Bu sezgiye uygun olarak tasarlanmış bir arayüz, diğer kullanıcıların neyi tercih ettiğini göstererek kararları yönlendirebilir.
Nielsen Norman Group’tan Alita Joyce (2020), “seçim aşırı yükü” kavramını tanımlar: çok fazla seçenek sunulması, pişmanlığa veya karar verememeye yol açabilir. Bu nedenle seçeneklerin sınırlı tutulması ya da etkili şekilde gruplanıp karşılaştırılabilir hale getirilmesi önerilir.
Terim tanımları:
- Beklenen fayda hipotezi: Kararın sağlayacağı faydayı maksimize etmeye yönelik bilinçli düşünme süreci.
- Sezgisel yöntemler (heuristics): Mevcut bilginin bir kısmını bilinçli ya da bilinçsiz olarak yok sayan bilişsel süreçler.
Durum Farkındalığı
Girişte anlatıldığı gibi, insanlar dünya hakkındaki bilgilerini oluşturan mekanizmalar ve filtreler geliştirmişlerdir çünkü dünya bir bütün olarak işlenemeyecek kadar bilgi açısından zengindir. Bu bölümde, bilişsel mekanizmaların bir kullanıcının durumlardaki odağını nasıl şekillendirebileceğini inceliyoruz.
Dikkat
Dikkatimizi hangi uyarıcılara yönelteceğimizi seçen bilişsel sürece “dikkat” denir. Dikkat, bilişin bir parçası olup, diğer birçok bilişsel alanı güçlü şekilde etkiler. Hangi nesnelere dikkat ettiğimiz; hafızamızı, öğrenmemizi ve kararlarımızı etkiler (Gottlieb, 2012). Algılarımız da dikkatimiz tarafından yönlendirilir. Örneğin, kalabalık bir etkinlikte birçok kişi aynı anda konuşurken yalnızca sohbet ettiğiniz kişiyi dinleyebilirsiniz. Ancak biri adınızı söylediğinde hemen dikkatiniz dağılır. Bu duruma “kokteyl partisi etkisi” denir (Moray, 1959).
Seçici dikkat, önemli uyarıcılara odaklanırken önemsiz olanları görmezden gelme sürecidir. Jakob Nielsen, 2012’deki bir yazısında bu ilkeye iyi bir örnek verir: Bir müşteri için olayları gösteren bir zaman çizelgesi tasarlarken, açılır penceredeki “2000” ifadesinin yeterince açık olduğunu düşünür. Ancak kullanıcı, Westfield’ın ne zaman İngiltere pazarına girdiğini anlayamaz. Nielsen, bilgileri görsel olarak gruplayarak kullanıcının dikkatini farklı noktalara dağıtmadan aradığı bilgiye ulaşmasını sağlayan yeni bir tasarım önerir.
Bu örnek, UX tasarımcılarının önemli bilgileri iletmek istediklerinde insanların dikkatinin nerede olduğunu bilerek karar vermeleri gerektiğini gösteriyor. Ayrıca dikkat kavramına dair varsayımlarını sürekli test etmeleri gerekir çünkü bu, kişilere ve kuşaklara göre değişebilir. Günümüzde, çoklu görev yapmayı seven kullanıcılar için tasarım yapmak yaygınlaştı. Bazıları bu durumu dikkat süresinin azalmasına bağlıyor. Ancak Kelton Global’in (Nakano, 2018) yaptığı bir araştırma, dikkat süresinin azalmadığını, değiştiğini ortaya koydu. Araştırmaya göre baby boomer’lar (bebek patlaması jenerasyonu) çoklu görev nedeniyle daha az hata yaparken, milenyum kuşağı ilgi çekici ve hikâyesi olan içeriklere uzun süre odaklanabiliyor. Bu unsurlar, boomers ve X kuşağını daha az etkiliyor.
Değerlendirme ve Uygulama Körfezi
Durumsal farkındalık, dikkat kadar kullanıcının sistemin durumunu ve sistemin de kullanıcıyı anlamasına bağlıdır. Değerlendirme ve yürütme uçurumları, zihinsel ve fiziksel durumlar arasındaki boşluğu tanımlar ve ortaya çıktıklarında kullanıcılar için ciddi sorunlara yol açabilir.
Yürütme Uçurumu, kullanıcının niyeti ile sistemin sundukları arasındaki farktır. Örneğin, bir kullanıcı telefonla arama yapmak ister ama ana ekranda sadece internet ve oyunlar varsa, arama işlevine ulaşmak için klasörler içinde gezinmesi gerekirse, bu yürütme uçurumudur.
Değerlendirme Uçurumu ise sistemin durumu ile kullanıcının bunu anlayabilme yetisi arasındaki boşluktur. Örneğin, telefonun pili bitince ekran tamamen siyah olur ve sorunun ne olduğunu anlamak zorlaşır. Bazı telefonlar, pil bittiğinde bir uyarı göstergesi vererek bu uçurumu azaltır.
Kısaca:
- Yürütme Uçurumu: Kullanıcının yapmak istedikleriyle sistemin olanakları arasındaki fark.
- Değerlendirme Uçurumu: Sistemin durumu ile kullanıcının bunu anlayabilmesi arasındaki fark.
Ünlü Latince bir söz der ki: “Errare humanum est” (Hata yapmak insana mahsustur). Kullanıcılar insan olduğuna göre hata yapmaları kaçınılmazdır ve bu durum, UX tasarımcılarının mutlaka dikkate alması gereken bir özelliktir. Ancak yalnızca kullanıcılar değil, sistemler de hata yapabilir ve bu da kullanıcıların sistemi benimsemesini olumsuz etkileyebilir. Bu metinde, hataların etkileşimde nasıl engel oluşturduğunu ve bunların nasıl en iyi şekilde yönetilebileceğini ele alacağız.
İnsan Hataları
UX, insan hatalarını genellikle ikiye ayırır: “slip” (yanlışlıkla yapılanlar) ve “mistake” (bilinçli hatalar).
- Slip (sürçme), dikkat dağınıklığı sonucu yapılan, kullanıcı doğru seçimi bilse de yanlışlıkla yaptığı eylemlerdir. Örneğin, yeni taşındığınız halde bir formda eski adresinizi yazmanız ya da mesaj yazarken yazım hataları yapmanız gibi. Bu tür hatalar, genellikle dikkat eksikliği veya hafıza karışıklığı nedeniyle olur. Tasarımda, dikkat seviyesinin düşük olabileceği tekrar eden işler ya da dikkat dağıtıcı durumlar göz önünde bulundurulmalıdır. Örneğin, e-postada ek dosyadan bahsedildiğinde ama dosya eklenmediğinde sistemin bunu fark edip kullanıcıya hatırlatması gibi.
- Mistake (hata), kullanıcının doğru eylemi bilmemesi nedeniyle yaptığı hatalardır. Bu genellikle yanlış bilgiye dayanır. Örneğin, tüm otobüs firmalarında geçerli olduğunu sanarak yanlış bilet almak ya da otomatın sadece bozuk para ve kart kabul ettiğini bilmediğiniz için kağıt parayı kart yuvasına sokmak gibi. Bu tür hataların önüne geçmek için tasarımda “affedilebilirlik” (forgiveness) ilkesi uygulanır: Hem hataların oluşmasını önlemeye çalışır hem de hata olduğunda sonuçlarını hafifletir. İyi bir “sezdirgeçlik” (affordance) (nesnelerin kullanım şeklini sezdiren fiziksel ipuçları) doğru kullanım davranışını doğal olarak teşvik eder.
Sistem Hataları
Bazen hatalı olan kullanıcı değil sistemin kendisidir. Bu durum, kullanıcıda ciddi bir frustrasyon (hüsran) yaratabilir. Bessiere ve arkadaşları (2004), bu tür duygusal tepkilerin kullanıcı deneyimini olumsuz etkilediğini ve öz-yeterlilik (self-efficacy) duygusunun bunda önemli rol oynadığını belirtir. Bu nedenle, Shneiderman’ın (1982) önerdiği iki temel ilkeye uyulmalıdır:
- Hatalarla ilgili bilgilendirici mesajlar verilmeli,
- Kullanıcının hatayı nasıl düzelteceği açıkça belirtilmelidir.
Bazı modern uygulamalar sadece hata mesajı göstermekle kalmayıp, kullanıcıyı oyalayacak dostça çözümler de sunar. Chrome’un Google’ın sayfasında bağlantı sorunu yaşayan kullanıcılara dinozor oyunu oynama imkanı tanıyarak kullanıcıda kendi markasına negatif duygular oluşmasına engel olmak istemesi buna örnek olarka verilebilir. Bu, kullanıcıyı beklerken oyalayıp olası hayal kırıklığını azaltmak için yaratıcı bir yaklaşımdı.
Kullanıcı Araştırması
Bu kısmı tamamladığınızda, kullanıcı araştırması yürütmek için uygun motivasyonları, kullanıcı araştırmasının temel bulgularını, görüşmeler, anketler ve gözlemler kullanarak kullanıcılardan gereksinimlerin nasıl toplanacağını, kullanıcıyı doğrudan dahil etmeden gereksinimlerin nasıl toplanacağını, temel araştırma teknikleri arasında nasıl seçim yapılacağını, kullanıcı değerlendirmelerini kurmanın farklı yollarını öğrenmiş olacaksınız.
Çok da uzak olmayan bir dünyada, oldukça bulaşıcı bir hastalık küresel kaosa yol açıyordu. Pandemi sırasında hemşireleri korumak için bol miktarda kişisel koruyucu ekipman (KKE) temin edilip hastanelere dağıtıldı. Ancak bu ekipmanlar çoğunlukla altı fit boyundaki bir erkek bedenine göre tasarlanmıştı ve bu, sağlık çalışanlarının demografik yapısıyla örtüşmüyordu. Çoğunluğu kadın olan sağlık personeli için bu kıyafetler hem rahatsız edici hem de tehlikeli olabiliyordu. Bu kadar önemli bir kararda bu bilgi nasıl göz ardı edildi?
Ürün tasarımlarında kullanıcıdan kopukluk, olumsuz yorumlarda kendini gösterir. Basit tasarım değişiklikleriyle bir ürün kullanışsız olmaktan çıkıp istenen hale gelebilir. Tasarımcılar empati kurabilir, ancak bazı durumlarda uzman bilgisi ve kullanıcıyı eylem halinde gözlemlemek gerekir. Şikayetler ortaya çıktığında artık çok geç olabilir.
Ürünlerin hem fiziksel hem de işlevsel olarak “uygun” olması istenir. Bunu sağlamanın tek yolu kullanıcı ihtiyaçlarını ölçmektir. Ancak kullanıcıyla deneyler tasarlamak kolay değildir: Kaç kullanıcı yeterlidir? Doğal etkileşimler nasıl yeniden oluşturulur? Kullanıcı açıkça ifade etmese de onun bakış açısına nasıl ulaşılır? Bu bölüm bu zorluklarla başa çıkmak için öneriler sunar.
Kullanıcı Araştırmasının Faydaları
Mortensen (2019), Interaction Design Foundation için yazdığı bir makalede, kullanıcı araştırması yapmanın üç temel nedenini belirtir:
- Kullanıcıya uygun tasarımlar yapmak
- Kullanımı kolay ve zevkli tasarımlar oluşturmak
- UX’in yatırım getirisini (ROI) anlamak
İlk madde, kullanıcıların kim olduğunu ve neye ihtiyaç duyduklarını anlamayı amaçlar: Meslekleri nedir? Hangi yaş grubundalar? Tasarım kültürlerine uygun mu?
İkinci madde, bu bilgilerle kullanıcıya keyifli bir deneyim sunmayı hedefler. Kullanıcı neyi sever, neyi kolay bulur? Böylece kullanıcı ihtiyaçları ve bu ihtiyaçları karşılayacak ürün özellikleri tanımlanır. Bu bağlamda kullanıcı araştırması, sistemin işlevsel (örneğin: e-posta gönderme) ve işlevsel olmayan (örneğin: güvenlik, erişilebilirlik) gereksinimlerini belirlemeye yardımcı olur.
Üçüncü madde olan ROI’yi anlama, UX iyileştirmeleri öncesi ve sonrası yapılan kullanıcı değerlendirmeleriyle sağlanır. Kullanıcı araştırması yapılmadan geliştirilen tasarımlar varsayımlara dayanır. Araştırma ise bu varsayımları somut verilerle doğrular ve tasarım kararlarının paydaşlara açık ve gerekçeli bir şekilde sunulmasına olanak tanır.
Temel Araştırma Teknikleri
Bu ünitede kullanıcılarınız hakkında daha fazla bilgi edinmek için kullanabileceğiniz bazı yaygın araştırma yöntemleri tanıtılmaktadır.
Röportajlar
Görüşmeler, kullanıcılardan doğrudan bilgi almanın etkili bir yoludur. Üç temel görüşme türü vardır: Yapılandırılmış, yapılandırılmamış ve yarı yapılandırılmış.
- Yapılandırılmış görüşmeler, önceden belirlenmiş kapalı uçlu sorularla yapılır (Kim? Ne? Kaç tane? Hangi? Nerede?). Bu yöntem kolayca tekrarlanabilir ve yanıtların derlenmesi basittir, ancak derinlemesine bilgi sunmaz ve ilginç konulara değinme olasılığı düşüktür. Bu yönüyle anketlere benzer.
- Yapılandırılmamış görüşmeler, keşif amaçlıdır ve yanıtların ne olacağı önceden bilinmez. Açık uçlu sorular sorulmalı ve ilgili/ilgisiz konular iyi ayırt edilmelidir. Detaylı bilgi sağlar, ancak farklı katılımcılardan gelen verilerin karşılaştırılması zor olabilir.
- Yarı yapılandırılmış görüşmeler, her iki yöntemin birleşimidir. Hazır bir soru listesi vardır ama yanıtları derinleştirme ve açıklama fırsatı da sunar. Hem yapılandırılmış görüşmenin hedef odaklı yapısını hem de yapılandırılmamış görüşmenin esnekliğini barındırır.
Anketler
Görüşmelere benzer şekilde, anketler de kullanıcıların davranışları, ihtiyaçları ve ürünle ilgili fikirleri gibi bilgileri doğrudan sormak için kullanılabilir. Ancak anketler çevrimiçi, posta yoluyla veya broşürlerle eşzamansız olarak yapılabilir. Görüşmeci soruları yönlendiremez, cevapları kontrol edemez veya açıklama isteyemez. Bu bir sınırlama olsa da, görüşmecinin olmaması, kaynak tasarrufunun yanı sıra kullanıcıyı etkilememe açısından da avantaj olabilir. Anketler anonim olabilir ve katılımcılara cevaplarını düşünmek için zaman tanır. Anketler e-posta veya bağlantılarla çevrimiçi yapılabileceği gibi, basılı olarak da dağıtılabilir. Bu yöntem, kullanıcı geri bildirimi almak için ucuz ve hızlı bir yol olabilir.
Anket hazırlanırken, çalışmanın amacı ve hedef kitlesi net olarak belirlenmelidir. Anketler kolayca çoğaltılabildiği için hem geniş çaplı kamu araştırmalarında hem de özel kullanıcı gruplarında kullanılabilir. Son olarak, soruların türü, veri toplama verimliliğine göre seçilmelidir. Soru türleri arasında çoktan seçmeli, evet/hayır (nominal), sıralama, derecelendirme ve açık uçlu sorular yer alır. Hangi türün seçileceği, çalışmanın amacına, istenen veri türüne ve analiz yöntemine göre belirlenmelidir. Örneğin, katılımcılar yaş gruplarına göre analiz edilecekse, yaşın açık uçlu olarak sorulması anlamlı olmayabilir.
İşte anket hazırlarken dikkat edilmesi gereken bazı noktalar:
- Yönlendirici sorular sormayın. Gerçek görüşleri öğrenmek istiyorsanız, “Ürünü seviyor musunuz?” gibi tarafsız sorular sorun.
- Kısa ve net olun. Uzun anketler katılımı azaltır.
- Mümkünse cevap seçenekleri sunun; bu hem katılımcılar hem de değerlendirme için zaman kazandırır.
- Kategorik sorularda tüm olasılıkları kapsayın ve gerekirse “diğer” seçeneği ekleyin.
- Cevap seçeneklerinin belirsiz olmamasına dikkat edin.
- Anketi dağıtacağınız kanalları iyi seçin; hedef kitleniz sosyal medyada mı, yoksa belirli bir forumda mı?
Gözlem
Kullanıcıları doğrudan sorgulamak yerine, davranışlarını gözlemleyerek de bilgi edinilebilir. Kullanıcıların bir sistemle ve çevreyle etkileşimlerini izleyerek, görevleri nasıl gerçekleştirdiklerine, ne kadar etkili olduklarına ve davranışlarının sistem tasarımıyla ne ölçüde örtüştüğüne dair varsayımlar doğrulanabilir veya çürütülebilir.
Antropolojide sık kullanılan bir gözlem yöntemi de etnografidir. Etnografi, araştırmacının uzun süre bir grubun içine girerek o grubun kültürünü ve uygulamalarını gözlemlemesidir. Kullanıcı araştırmalarında, özellikle özel iş rutinleri olan meslek gruplarının sosyal dinamiklerini anlamada faydalıdır. Örneğin, Wyeth (2006) anaokulu çocuklarını incelemiş ve HCI (insan-bilgisayar etkileşimi) alanı için etnografik yöntemlerin yararlı olduğunu göstermiştir.
Ancak, sadece gözlem yaparak bir kullanıcının motivasyonlarını anlamak zor olabilir. Bu noktada “düşünerek konuşma” (think aloud) yöntemi devreye girer: Kullanıcılardan görevleri yerine getirirken düşüncelerini sesli ifade etmeleri istenir. Örneğin: “Menüde düzenleme seçeneğini arıyorum ama adını göremiyorum. Aa, onun adı meğer ‘değiştir’miş! Beklemediğim bir isim. Şimdi ‘değiştir’e tıklıyorum, metin altı çizili oldu. Düzenlemek istediğim kutunun adına tıklıyorum…”
Etnografi ve düşünerek konuşma, doğrudan gözlem yöntemleridir. Ancak dolaylı gözlemler de yapılabilir; örneğin, kullanıcıların deneyimlerini günlük tutarak kaydetmeleri ya da sistemlerin kullanıcı etkileşimlerini otomatik olarak kaydetmesi. Web analiz araçları da dolaylı gözleme örnektir.
Gözlem, anket ya da mülakat gibi doğrudan yöntemlere göre daha az müdahaleci olabilir ve bu sayede daha doğal ve güvenilir veriler elde edilebilir. Ancak gözlem verileri genellikle yorumlaması daha zor olur ve araştırmacının ilgilendiği davranışın ortaya çıkmasını beklemek zaman alabilir.
Lo-Fi ve Hi-Fi Prototipler
Kullanıcı görüşlerini anlamanın iyi bir yolu prototip oluşturmaktır. Tasarımcılar prototipleri iki gruba ayırır: düşük sadakatli (lo-fi) ve yüksek sadakatli (hi-fi).
Lo-fi prototipler, tam işlevsellik sunmayan, etkileşimleri basitçe simüle eden kaba taslaklardır; genellikle kalem ve kağıt gibi basit araçlarla hazırlanır. Örneğin, bir mobil uygulama için kağıttan bir telefon yapılıp ekranlar çizilebilir. Kullanıcıyla bu prototip üzerinden senaryo canlandırması yapılarak fikirler test edilebilir. Gerçekçi olmasalar da beklentileri anlamak açısından oldukça etkilidirler.
Hi-fi prototipler ise daha gerçekçi deneyimler sunan, görsel olarak gelişmiş arayüzlerdir. Kod yazmadan uygulama benzeri deneyimler sunan araçlarla hazırlanabilirler. Ekranlar birbirine bağlanır, böylece kullanıcılar gerçek bir uygulamadaymış gibi etkileşim kurabilir. Ancak tüm işlevler tam olarak çalışmaz; örneğin, “gönder” butonu sahte bir başarı mesajı gösterebilir.
Prototipler, fikirlerin kullanıcıyla test edilmesini sağlar, pahalı geliştirmelere girmeden önce varsayımları doğrulama imkânı sunar ve tasarımcı ile kullanıcı arasında anlamlı bir iletişim zemini oluşturur.
Kullanıcıların Doğrudan Katılımı Olmadan Araştırma
Bazen maddi kısıtlamalar, kullanıcıya ulaşamama ya da konu odaklı çalışma gerekliliği nedeniyle, son kullanıcıları doğrudan sürece dahil etmeden kullanılabilirlik ve kullanıcı gereksinimlerini incelemeyi tercih edebiliriz. Bu amaçla kullanılan bazı yöntemler beyin fırtınası niteliğindedir. Örnekler:
- Storyboard: Ürünün kullanımını bir hikâye şeklinde anlatmak, genellikle çizgi roman tarzında çizimler içerir. UX tasarımcılarının etkileşimi hayal etmesine yardımcı olur.
- Kullanıcı Hikayeleri: Kullanıcının ne yapmak istediğini tek cümleyle ifade eder. Agile metodolojide sprint hedefi olarak kullanılır ve önceliklendirme sağlar.
- Personalar: Potansiyel kullanıcıları temsil eden, isim, yaş, meslek ve geçmiş hikâyeleri olan kurgusal karakterlerdir. Kullanıcı gereksinimlerine empatiyle yaklaşılmasına yardımcı olur.
- Senaryolar: Genellikle personayla ilişkilendirilen, storyboard’a benzer ancak metin tabanlı kullanım durumlarıdır.
- Müşteri Yolculuğu Haritası: Kullanıcının ürünle ilk temasından sonuna kadar yaşadığı deneyimlerin aşamalarını gösteren, genellikle tablo biçiminde bir temsildir. Ürünün yaşam döngüsünün bütüncül olarak görülmesini sağlar.
Bu yöntemler hem kullanıcı etkileşimini hayal etmeye hem de fikirleri paydaşlarla iletişime açmaya yardımcı olur.
Uzman analiz yöntemleri de, kullanıcı geri bildiriminin sınırlı olduğu ya da belirli yönlerin hızlıca değerlendirilmesi gerektiği durumlarda kullanılır. Örnekler:
- Heuristik Değerlendirme: Uzmanlar, arayüzü belirli kullanılabilirlik ilkelerine (örneğin Jakob Nielsen’in 10 Heuristiği) göre değerlendirir.
- Bilişsel Yürüyüş (Cognitive Walkthrough): Uzmanlar, kullanıcının bir görevi tamamlamak için atması gereken adımları takip ederek süreci analiz eder.
- A/B Testi: Yazılımın iki farklı versiyonu (A ve B) yayınlanır; kullanıcı davranışları gözlemlenir ve analiz edilir. Bu, kullanıcıyla doğrudan etkileşim olmadan gözlem yapılmasına olanak tanır.
A/B testleri ve web analizleri, dolaylı kullanıcı gözlemi olarak da değerlendirilebilir.
Teknikleri Seçmek
Hangi araştırma yöntemini seçeceğiniz; konunuza, hedefinize ve bazı dış etkenlere bağlıdır. Projenizin farklı aşamalarında birden fazla yöntemi bir arada kullanmak da geçerli bir seçenektir. Örneğin, varsayımlarınızı önce storyboard ile keşfedebilir, ardından birkaç kullanıcıyla yarı yapılandırılmış görüşmeler yaparak bu fikirleri test edip eksikleri tamamlayabilirsiniz. Sonra bir prototip geliştirip bunu daha geniş bir kullanıcı grubuna sunar, deneyimlerini ölçmek için anket uygulayabilirsiniz. İlk ürününüz hazır olduğunda, uzmanlardan alınan geri bildirimle (heuristic evaluation) hataları düzeltebilirsiniz. Ürün piyasaya sürüldükten sonra ise yeni özellikleri A/B testleriyle değerlendirebilirsiniz.
Yöntem seçiminizi planlarken şu soruları sormanız yararlı olacaktır:
- Kullanıcılardan ne kadar zaman ayırmalarını isteyebilirim? Kaç kişi ve ne süreyle?
- Araştırmacılar ne kadar müsait? Kullanıcılarla fiziksel olarak bir arada olabilirler mi? Araştırmacının varlığı kullanıcıları etkiler mi?
- Sorularım kapalı mı açık mı? Ne kadar ayrıntı toplamayı hedefliyorum?
- Kullanıcı grubum homojen mi?
- Topladığım bilgiler hassas mı? Katılımcılar anonim kalmayı tercih eder mi?
- Araştırmayı yürütmek için ne kadar zamanım, bütçem ve teknolojik imkanım var?
Aşağıdaki tablo, bazı araştırma yöntemlerinin çeşitli koşullara uygunluk düzeyini genel olarak gösterir. Ancak yöntemler farklı teknolojilerle birleştirilebildiğinden veya uyarlanabildiğinden bu değerlendirmeler kesin değildir. “0” uygulanabilir ama ideal değil, “+” uygun, “–” uygun değil, “++” çok uygun, “ — ” ise ciddi sorunlara yol açabilecek anlamına gelir. Son satırda, hangi tür verilerin (nicel — sayısal, nitel — içgörü) elde edileceğine değinilir; bu konu ileride daha ayrıntılı ele alınacaktır.
Açıklamalar:
++
: Çok uygun+
: Uygun0
: Nötr / Orta–
: Az uygun değil––
: Uygun değil
Kullanıcı Testi
Araştırma Hedefi
Daha önce bahsedilen araştırma yöntemleri kullanılarak, bir ürün ya da bilimsel hipotezi test etmek için kullanıcılarla değerlendirmeler tasarlanabilir. Kullanıcı testleri, ürün yaşam döngüsünün her aşamasında tasarımı değerlendirmek için uygulanabilir. Değerlendirme türünün biçimlendirici (formative) ya da özetleyici (summative) olduğunu ürünün bulunduğu aşama belirler.
Biçimlendirici değerlendirmeler, tasarım sürecinde ekibin doğru yolda olup olmadığını görmek için yapılır. Özetleyici değerlendirmeler ise ürün geliştirme tamamlandıktan sonra, kullanılabilirliği ölçmek ve rakiplerle karşılaştırmak amacıyla uygulanır.
Testlerde sorulacak sorular değerlendirme türüne göre değişir. Özetleyici değerlendirmelerde “Sistemimiz rakiplere göre nasıl performans gösteriyor?” gibi sorular sorulabilirken, biçimlendirici değerlendirmelerde “Kullanıcılar arayüzü anlıyor mu?”, “Sistem kullanılabilirlik ilkelerine uygun mu?” gibi sorulara odaklanılır.
Araştırma amacıyla yapılan kullanıcı testlerinde ise temel soru, test edilebilir bir hipotezin doğrulanması ya da çürütülmesidir.
Veri
Tüm değerlendirme türleri nicel ya da nitel yöntemlerle yapılabilir. Nicel veriler sayısal ölçümlerden oluşur; kapalı uçlu anket yanıtları, görev süreleri ya da başarı oranları buna örnektir. Bu veriler kullanılabilirliğin doğrudan ölçümü değil, yorumlanması gereken dolaylı göstergelerdir. Nitel veriler ise sayısal olmayan, gözleme dayalı doğrudan içgörülerdir. Gözlem çalışmaları veya yapılandırılmamış görüşmelerle toplanabilir. Katılımcı yanıtları ya da gözlem notları buna örnektir.
Deneysel Ayarlar
Deneyler için üç genel ortam türü vardır: kontrollü, doğal ve kullanıcı içermeyen ortamlar.
Kontrollü ortamlar, kullanılabilirlik laboratuvarları gibi yapay ve kontrol edilebilir alanlardır. Genellikle bir odada katılımcılar ve test edilen cihazlar, diğer odada ise gözlemciler bulunur. Bazı şirketler bu ortamları ev veya ofis gibi gerçek yaşam alanları şeklinde yeniden oluşturmuştur.
Doğal ortamlar, kullanıcıların kendi çevrelerinde gözlemlendiği, daha az yapay ortamlardır. Amaç, kullanıcıların gerçek bağlamlar içinde nasıl etkileşim kurduğunu gözlemlemektir. Örneğin, bir uygulamayı sessiz bir evde kullanmak ile kalabalık bir sokakta kullanmak farklı deneyimler sunar. Doğal ortamlarda yapılan çalışmalar arasında saha çalışmaları, gerçek ortamda gözlem (in-the-wild) ve yaşayan laboratuvarlar yer alır. Bu tür yaklaşımlar, tasarımın bağlamsal doğasına uygun olarak kullanıcıyla birlikte ürün geliştirmeyi hedefler.
Kullanıcı içermeyen ortamlar, uzman değerlendirmeleriyle yapılan analizleri kapsar. Örneğin, heuristik değerlendirme ya da Fitts Yasası gibi kurallar üzerinden yapılan ölçümlerle kullanılabilirlik testleri gerçekleştirilir. Fitts Yasası’na göre, bir hedefe imleçle ulaşma süresi, hedefin büyüklüğü ve uzaklığına bağlıdır; büyük hedeflere ulaşmak daha kolay ve hızlıdır.
Kontrollü ortamlar, dış etkenlerin devre dışı bırakılması sayesinde daha kesin sonuçlar verebilir; ancak gerçek yaşam koşullarını yansıtmayabilir. Bu nedenle, ürünün karmaşık ortamlarda kullanılacağı durumlarda doğal ortamlarda test yapmak daha faydalı olabilir. Kullanıcısız ortamlar ise en soyut test ortamıdır ve gerçek kullanıcı deneyiminden en uzak olanıdır.
Doğru test ortamı seçimi, projenin hedeflerine, zamanına ve kaynaklarına bağlı olarak belirlenmelidir.
Verilerin Değerlendirilmesi
Ayarınızı belirleyip testlerinizi tasarladıktan ve deneyleri uyguladıktan sonra değerlendirecek verileriniz olur.
Nicel veriler, özetlenmesi, karşılaştırılması ve istatistiksel olarak test edilmesi kolay olduğu için avantaj sağlar. En yaygın yöntemlerden biri t-testleridir. Ancak bazı kullanılabilirlik uzmanları, sayıların aşırı önemsenmesinin risklerine dikkat çeker (Nielsen, 2004). Nielsen, sayısal verilerin kolayca manipüle edilerek aslında olmayan sonuçlar yaratabileceğini, bu yüzden nitel verilerden elde edilen gerçek içgörülerin daha değerli olabileceğini savunur.
Nitel verilerin analizi ve özetlenmesi genellikle daha zordur. Ölçümler gibi doğrudan karşılaştırılamazlar. Görüşme kayıtları ve gözlem notları buna örnektir. İlk bakışta bağlantısız uzun metinler gibi görünebilirler. Bu verilerdeki ilişkileri ortaya çıkarmanın bir yolu, ortak temaları gruplayıp aralarındaki bağları gösteren “tematik analiz”dir.
Kullanıcı Deneyimi Tasarım Temelleri
Bu kısmın sonunda, etkileşim tasarımında araştırılan temel konuları, bilgi mimarisinde gezinme ve yapının önemini, ekran tasarımının zaman içindeki evrimini, grafik tasarımın UX ile ilişkisini ve UX tasarımcılarının kullandığı yaygın yönergeleri öğrenmiş olacaksınız.
Etkileşim Tasarımı
Etkileşim tasarımı insanların birbirleriyle ve ürünlerle olan iletişim ve etkileşimlerini tasarlama sürecidir. UX tasarımcıları, özellikle teknoloji sektöründe çalışıyorlarsa, açık fikirli ve esnek olmalıdır. Gerçek kullanıcı davranışı öngörülemezdir, bu yüzden varsayımlardan kaçınmak en iyisidir. Ancak deneyim arttıkça kullanıcı ihtiyaçlarını daha iyi anlayabilir, hangi durumlarda dikkatli olunması gerektiğini öğrenirsiniz.
UX tasarımı farklı alanlara ayrılır:
- Etkileşim tasarımı, insanlarla ürünler arasındaki etkileşimleri araştırır.
- Bilgi mimarisi, bilginin yapısını düzenler ve kullanıcıların bu yapılar arasında nasıl gezineceğini belirler.
- Arayüz ve grafik tasarımı, görsel yönlere odaklanır.
Preece ve arkadaşlarına göre etkileşim tasarımı, insanların günlük yaşam ve iş hayatlarındaki iletişim ve etkileşim biçimlerini destekleyecek ürünlerin tasarımıdır. UX ve etkileşim tasarımı kavramları çoğu zaman birbirinin yerine kullanılabilir. Ancak UX, marka, işlev ve kullanılabilirlik gibi daha geniş bir kullanıcı deneyimini kapsar.
Gillian Crampton Smith’in modeline göre etkileşim tasarımının 5 boyutu vardır:
- 1D — Kelimeler: Doğruluk ve ton
- 2D — Görseller: İkonlar, diyagramlar, tipografi
- 3D — Fiziksel biçim: Etkileşimi teşvik eden şekiller
- 4D — Zaman: Zamanla değişen içerikler
- 5D — Davranış: Eylemler, tepkiler, sunum şekli
Preece’e göre etkileşim tasarımı şu dört temel faaliyeti içerir:
- Kullanıcı gereksinimlerini belirlemek
- Alternatif çözümler tasarlamak
- Prototipler oluşturmak
- Tasarımları değerlendirmek
Çift Elmas Modeli (Double Diamond)
İngiltere Tasarım Konseyi’nin geliştirdiği bu model, tasarım sürecini iki aşamalı bir yapıda sunar:
- İlk elmas: Kullanıcı ihtiyaçlarını keşfetmek ve problemi tanımlamak (araştırma aşaması)
- İkinci elmas: Çözümler üretmek, prototip oluşturmak ve test etmek (tasarım aşaması)
Bu süreç tekrarlanabilir ve yinelemelidir. Her aşama birden fazla kez gerçekleştirilebilir. Örneğin, bir işyerini daha kapsayıcı hale getirmek istiyorsanız, farklı kullanıcı gruplarının sorunlarını dinleyerek işe başlarsınız. Ardından, bir probleme odaklanır (örneğin video toplantıların daha kapsayıcı hale gelmesi), farklı çözümler geliştirir ve test edersiniz.
Etkileşim tasarımı, dijital ürünlere odaklanır ve insan-bilgisayar etkileşimi (HCI) alanıyla örtüşür. Bu alanda, bilişsel psikoloji, antropoloji gibi teorik temellerden yararlanılır. Konular arasında katılımcı tasarım, dağıtık biliş gibi kavramlar yer alır. İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (HCI) insanların bilgisayar sistemleriyle olan etkileşimini inceleyen araştırma alanıdır.
Bilgi Mimarisi
Bilgi mimarisi, kullanıcıya uygun bilgi yapıları tasarlamayı amaçlayan bir UX (Kullanıcı Deneyimi) alanıdır. Geniş bir araştırma konusuna dair çevrimiçi bir ontoloji tasarlarken, kullanıcıların sorularına nasıl ulaşacaklarını anlamalarını nasıl sağlarsınız? Hangi kategori ve alt kategorileri sunarsınız? Bu alan özellikle ansiklopediler, ontolojiler ve kurum içi ağlar için önemlidir; ancak, hemen her hizmette bilgi farklı konu başlıkları altında sunulur. Örneğin, bir alışveriş sitesinin menüsü ya da bir üniversitenin ana sayfası bilgi yapısının örnekleridir.
Nielsen (2009), bilgi mimarisinde kaçınılması gereken hatalar konusunda uyarılarda bulunur. Kullanıcıyı merkeze alan bilinçli bir yapılandırma ilk adımdır. Kategoriler net tanımlanmalı ve sayıca dengeli olmalıdır. Aşırı çok katmanlı yapı (poli-hiyerarşi), seçenek bolluğuyla kafa karışıklığına yol açabilir. Tüm alt siteler, ana sitenin yapısına entegre olmalıdır.
Web sitesinin gezinme öğeleri yapının anlaşılmasını desteklemeli, görünür ve tutarlı olmalıdır. Kullanıcının bulunduğu yeri anlamasına yardımcı olmalıdır. Bu amaçla ekmek kırıntısı (breadcrumb) gezinme mekanizması etkili bir çözümdür. Sayfanın üst kısmında yer alır ve kullanıcıyı mevcut sayfaya getiren yolun adımlarını gösterir.
Ayrıca, arama işlevinin bilgi mimarisini nasıl tamamladığı da önemlidir. Arama çubuğu bazen yapısal sorunların çözüm aracı olarak görülse de, sonuçlar doğrudan hedefe ulaşmadığında, iyi bir yapı kullanıcının doğru yolu bulmasına yardımcı olur. Yapısal bağlam içeren sonuçlar, gelecekte aynı bilgiye nasıl ulaşılacağını da gösterir.
Zihinsel Model
Zihinsel model, bir kullanıcının bir sistemin nasıl çalıştığını düşündüğünü ifade eder. Bu modeller, sistemin gerçek işleyişini yansıtmayabilir. Kullanıcının beklentisi ile sistemin gerçek işleyişi örtüşmediğinde, hatalar veya kullanım zorlukları ortaya çıkabilir. Örneğin, bir kullanıcı site logosuna tıklayınca ana sayfaya dönmeyi bekleyebilir ve bu gerçekleşmediğinde hayal kırıklığı yaşayabilir. Bilginin nasıl kategorize edildiği ve sunulduğu da bu algıyı etkiler. Kullanıcı, arayüzü kendi anlayışına göre gezinir. Bu nedenle, tasarımcılar kullanıcıların zihinsel modelleriyle sistem tasarımı arasında uyumsuzluk fark ettiklerinde, tasarımı buna göre uyarlamalıdır (Nielsen, 2017).
Ekran Tasarımı
Bu binyılda kullandığımız teknolojilerin çoğu ekran temellidir ve ekranlarla aramızdaki mesafe giderek azalmaktadır. Daha önce arayüz olarak kullandığımız düğmeler yavaş yavaş kaybolmakta; artık ekranlarla doğrudan, dokunarak etkileşim kurabiliyoruz.
Bilgisayarlarla komut satırıyla etkileşim kurduğumuz dönemlerden, grafiksel kullanıcı arayüzüne (GUI) geçiş büyük bir değişimdi. Bu arayüz, WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer — Pencereler, Simgeler, Menüler, İşaretçi) kısaltmasıyla tanımlanır:
- Pencereler: Ekranda açılıp kapatılabilen, fareyle taşınabilen dikdörtgenlerdir.
- Simgeler: Uygulamaları, komutları veya araçları temsil eden görsellerdir.
- Menüler: Kaydırılabilir seçenek listeleridir.
- İşaretçi: Fareyle kontrol edilen imleçtir.
Bu yaklaşım, yalnızca teknik bilgiye sahip kullanıcılar değil, daha geniş bir kullanıcı kitlesi için bilgisayarları erişilebilir kıldı. Günümüzde hala WIMP öğeleri kullanılıyor, ancak işlevleri ve anlamları zamanla gelişti.
Bazı uygulamalarda sekmeler, görevleri düzenlemeye yardımcı olur. Pencereler ekranı paylaşabilir, diyalog kutuları sesli uyarılarla öne çıkabilir. Menüler ise dokunmatik telefon ekranlarına uyarlanarak farklı biçimlerde (örneğin “hamburger menü”, “carousel menü”) karşımıza çıkar.
Dokunmatik ekranların yaygınlaşması, etkileşimde yeni bir boyut yarattı. Artık fareye ek olarak jestlerle de ekranla iletişim kurulabiliyor. Trackpad’ler de bu işlevi destekleyen alanlardır. Ancak dokunmatik etkileşim, imlece göre daha az hassas olduğu için arayüz öğeleri daha büyük tasarlanır. Örneğin, telefonlarda açılır menüler genellikle tüm ekranı kaplayarak kolay seçim imkânı sunar.
Ekran tasarımında bu yenilikler ve kullanıcıların değişime ne kadar hızlı uyum sağlayabildiği göz önünde bulundurulmalıdır. Son yıllarda, ilk statik WIMP ikonlarının aksine, hareketli ve animasyonlu öğeler yaygınlaşmıştır. “Ekran tasarımı” başlığı altında anılmasa da bu alan artık büyük ölçüde “Kullanıcı Arayüzü (UI) Tasarımı”nın bir parçasıdır. Yeniliklerin çoğu işletim sistemleri tarafından geliştirilse de, web uygulamalarında da arayüz tasarımı hızla evrilmeye devam etmektedir.
Grafik Tasarım
Grafik tasarımcı, kullanıcı deneyimi (UX) tasarımcısı ve kullanıcı arayüzü (UI) tasarımcısı arasındaki rol ayrımı sektörde zaman zaman karışıklık yaratmaktadır. Bu rollerin tek bir kişide toplanması gerekmez ancak görevler örtüştüğü için yakın işbirliği şarttır. Farklar adlarında gizlidir: UX, kullanıcıyla etkileşimin tüm süreciyle, öncesi ve sonrasıyla ilgilenir. UI ise kullanıcının ürünle temas ettiği arayüzle ilgilenir. Günümüzde bu arayüz çoğunlukla bir ekran olsa da, düğme, ayar kolu ya da sesli komut da olabilir.
Grafik tasarım, arayüzün görsel yönüne odaklanır ve temel amacı estetik ve etkili iletişimdir; kullanılabilirlik doğrudan odağı değildir. Ancak güzellik ve kullanılabilirlik çoğu zaman iç içe geçer. Başarılı görsel iletişim, kullanıcıyla iyi etkileşimleri tetikler ve bu da UX ile grafik tasarımı ortak bir noktada buluşturur.
UX açısından grafik tasarıma dair bazı hususlar şunlardır:
- İkonografi, arayüzü sadeleştirir; metin yerine simgeler kullanarak hızlı, dikkat çekici ve dil bağımsız iletişim sağlar.
- Tipografi, okunabilirliği temel almalıdır. Göze hoş gelen bir font seçilebilir ancak boyut ve karakter netliği kullanılabilirliği belirler.
- Fotoğraf ve illüstrasyonlar, kullanıcı senaryolarını daha anlaşılır ve empati kurulabilir hale getirir; metinden daha dikkat çekici olabilir.
Özetle, UX ve grafik tasarımı birbirini tamamlayan alanlardır. UX tasarımcıları kullanıcı araştırmalarından gelen bilgiye sahip olabilirler ancak grafik arayüzlerin teknik olarak hayata geçirilmesi, gerekli beceriler yoksa profesyonellere bırakılmalıdır.
İyi Tasarımın Kuralları
İnternette “UX kuralları” şeklinde bir arama yaptığınızda, genellikle “Herkesin Bilmesi Gereken 10 UX Kuralı” gibi başlıklarla pek çok blog yazısı karşınıza çıkar. Bu yazıların bazıları düğme türleri gibi aşırı spesifik örnekler verir ki, bu da genel geçer tasarım ilkeleri arayan UX tasarımcıları için çok faydalı değildir.
Preece ve arkadaşları (2015) en yaygın beş tasarım ilkesini şu şekilde özetler:
- Görünürlük: Ürünün işlevleri ve kontrolleri yeterince görünür mü? Görünürlük, kullanım kolaylığını artırır.
- Geri Bildirim: Ürün, kullanıcının etkileşimlerine yeterli yanıt veriyor mu? Bu ilke görünürlükle bağlantılıdır.
- Kısıtlamalar: Belirli bağlamlarda uygun olmayan eylemler kullanıcıya sunulmadan sınırlandırılıyor mu? Sadece gerekli seçeneklerin sunulması kullanıcıyı yönlendirir.
- Tutarlılık: Benzer görevler benzer şekilde tasarlandı mı? Bu, öğrenmeyi kolaylaştırır ve hataları azaltır.
- Kullanım İpuçları (Affordance): Ürünün yapısı, nasıl kullanılacağını sezgisel olarak anlatıyor mu? Örneğin, bir kapı kolunun çekilmesi gerektiğini ima etmesi gibi.
Bu ilkeler, Nielsen’in “Kullanılabilirlik İçin 10 Arayüz Heuristiği”nde (1994) de yer alır. Örneğin, birinci kural “sistem durumunun görünürlüğü”, dördüncüsü ise “tutarlılık ve standartlardır”. UX uzmanları, bu heuristiklere göre ürünleri değerlendirerek kullanılabilirlik analizleri yapar.
Nielsen’ın Kullanıcı Arayüzü Tasarımı için Kullanılabilirlik Heuristikleri:
- Sistem durumunun görünürlüğü
- Sistem ile gerçek dünya arasında uyum
- Kullanıcı kontrolü ve özgürlüğü
- Tutarlılık ve standartlar
- Hata önleme
- Hatırlamaktan ziyade tanıma
- Esneklik ve verimli kullanım
- Estetik ve minimalist tasarım
- Kullanıcılara hataları tanıma, teşhis etme ve düzeltmede yardımcı olma
- Yardım ve dokümantasyon
Benzer şekilde, Shneiderman’ın “Arayüz Tasarımında 8 Altın Kuralı” (2016) da yaygın olarak kullanılır.
Apple’ın Human Interface Guidelines, Microsoft’un Design and UI Guide’ı ve Google’ın açık kaynaklı Material Design sistemi gibi büyük firmalar da kendi ürünlerinde tutarlılığı sağlamak amacıyla kapsamlı kullanılabilirlik çerçeveleri sunar.
UX tasarımında erişilebilirlik de önemli bir unsurdur. WAI-ARIA (2016) gibi kılavuzlar, ekran okuyucu kullanan bireylerin de arayüzleri kullanabilmesi için erişilebilir web tasarımı konusunda yol gösterir.